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Archive for the ‘Eine Frage des Gamedesigns’ Category

Huch, Farben

Tuesday, November 11th, 2008

Genau, da war ja noch was:
Farben.
Fast vergessen, denn der Punkt ist schon lange erledigt – und dass, obwohl das Thema Coloration für Leute, die mit den so genannten Entwicklerfarben* vollauf zufrieden sind, nicht wirklich von Relevanz ist. Oder zu sein scheint, denn man muss nur sehr bestimmt Worte wie “Rosa”, “Lila” oder “Türkis” sagen, und schon machen sie sich hochkonzentriert an die Arbeit.

Farben also —> erledigt.

Was noch, bevor wir zur Werbung schalten?
So dies und das. Texte, zum Beispiel. Aber dazu demnächst mehr.

Denn jetzt erst einmal: Werbung. Huch ;-)

*Entwicklerfarben sind so eine Art äußerst sichtbare Grundfarben, die Programmierern als Farbersatz dienen. Normalerweise ist die Informatiker-Spezies sehr stolz darauf, diese Übergangs-Farben problemlos ignorieren zu können, denn sich mit Colorationen und ihren Schattierungen zu beschäftigen, ist vollkommen unter ihrer Würde-

WORAUF WARTEN WIR EIGENTLICH NOCH?

Tuesday, March 18th, 2008

Nun, warten ist eigentlich der vollkommen falsche Begriff für das, was wir derzeit machen.
Wir warten nicht, wir machen.
Was genau? Na, alles ordentlich :)

EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 4 – Nochmal Skills

Tuesday, February 26th, 2008

Nach langer Zeit ohne Artikel zum Gamedesign ist es nun mal wieder so weit. Doch warum schon wieder Skills? Nun, bei den verschiedenen Sportarten unterscheiden sich die Akteure nun einmal aus Managersicht hauptsächlich dadurch, was sie können und was nicht.
Skills sind also das zentrale Thema, schließlich ist der sportliche Erfolg für so einen Verein entscheidend – setzt er doch letztlich die Basis für verkaufte Eintrittskarten, Fanartikel und nicht zuletzt den Würstchenverkauf. Eine Galle, die überläuft, isst eben nicht gerne – vor allem nicht Fettiges.

Und so geht es diesmal um Skills aus Usersicht.
Wer kennt das nicht, ein neues Spiel, schnell angemeldet, “Hurra, das Team ist schon da” und der erste Blick fällt auf die Skills. Sind sie gut benannt? Weiß ich auf den ersten Blick, welcher der Pixelkicker wohin gehört?

Die Antworten auf diese Fragen fallen von Game zu Game überraschend unterschiedlich aus. Für den ersten Moment ist es zwar gut, wenn der Spieler jeweils mit einem lauten und vor allem glücklichen ja antworten kann, jedoch bedeutet das im Allgemeinen auch, dass sich das Erstellen einer Taktik und Aufstellung für den nächsten Gegner darauf beschränkt, ob man die linke oder rechte Seite stark macht. Da kann man auch Schere-Stein-Papier spielen, da ist die Benutzeroberfläche eingängiger und man muss vielleicht auch nicht so lange auf einen möglichen Erfolg warten.
Es ist also ein, langfristig gesehen, recht witzloses Spiel, es macht auf Dauer keinen Spaß, die Aufstellung wird eintönig und – schlimmer noch – die Spieler sind vollkommen gleich, man muss schon krampfhaft Geschichten um sie herum aufbauen oder über das eine oder andere nicht sichtbare Gen spekulieren, damit der Spieler zu etwas besonderen, nicht millionenfach in der Spielwelt existierenden Exemplar wird.

Noch schlimmer wird es, wenn man nicht nur auf Anhieb nicht weiß wohin ein Spieler gehört und selbst nach ausgiebigen Regel-, FAQ, Handbuch- und Forenstudium auch bei der 50. Aufstellung noch nachdenken muss, was denn dieser Jugi nun ist, weil im Prinzip jeder Spieler eben alles braucht. Nicht nur das Aufstellen, sondern auch das Durchforsten des Transfermarkts wird dadurch zur Qual. Man stelle sich nur vor, man sucht einen Verteidiger und es ist egal, ob er nun hauptsächlich durch seinen Skill im Stellungsspiel glänzt, ob es die Manndeckung ist oder vielleicht auch erst die gefürchtete, immer den Ball spielende Grätsche. Ein Spieler, der alles ein bisschen kann, würde es da genauso tun, oder zwei davon schon ein wenig besser. Wie sollte da so ein Filter aussehen? Das geht einfach nicht, das sind 5-6 durch ein “oder” verknüpfte Filter, sowas macht einfach keine Freude.

Nun könnte man argumentieren “Schreibt es halt hin. Stempel drauf – Peng – Stürmer. So einfach ist das.” Man vergisst dabei aber, dass man eine gewisse Spielerklasse, die wertvoll für jedes Team sein könnte, einfach unmöglich macht – den Allrounder.
Warum kann ich nicht meinen dritten Stürmer, der von den Skills her meine Verteidigung deutlich stärken würde, hinten rein stellen, statt ihn auf der Bank schmoren zu lassen? Das macht keinen Sinn, so mancher Stürmer ist schon im Mittelfeld zu großer Leistung gekommen, so mancher Stürmer wurde zum Verteidiger umgeschult.
Die Übergänge zwischen den Positionen sind einfach fließend. Man könnte nun einwenden, dass man halt eben mehrere Positionen draufschreiben kann, Stempel – Peng – Stürmer, Verteidiger. Nur zwei? Gleich drei? Oder fünf? Sind wir dann nicht wieder beim Anfang und keiner weiß, wohin der Mann gehört?

Wir haben noch kein Spiel gefunden, dass diese Problematik angeht. Statt dessen wird zB darüber nachgedacht, bestimmte Randfeatures des Spiels erst nach und nach freizuschalten. Doch wie entscheidet man, wann wer ein zusätzliches Feature freigeschaltet bekommt? Die Manager sind schließlich unterschiedlich, der eine braucht Wochen, ein anderer nur Tage und einige wenige schaffen es, komplexe Zusammenhänge in wenigen Minuten oder Stunden aufzusaugen und zu verinnerlichen. Schaltet man nun die Features zu langsam frei, werden die Leute berechtigt sauer – denn die Chance ist groß, dass sie wissen, was da kommt, es gibt ja schließlich Foren. Schaltet man die Features zu schnell frei, dann ist der Effekt, gegen die Newbie-Überforderung zu wirken, nicht vorhanden, vielleicht sogar noch negativ, da der soeben Freigeschaltete natürlich das Neue sich gleich ansehen muss, es muss ja unfassbar wichtig sein, sonst würde ja kein Aufhebens darum gemacht werden.
Dabei können diese später frei geschalteten Features gar keine entscheidenden sein – ansonsten wäre das Spiel ohne sie einfach unspielbar.

Es ist also quasi unmöglich, diesen Spagat der Einsteigerfreundlichkeit an einem Randschauplatz hinzulegen, man muss einfach in die Vollen gehen. Direkt am Herzen des Spiels, an der zentralen Stelle. Man muss die Möglichkeit schaffen, sich auf den ersten Blick zurecht zu finden, aber gleichzeitig die Komplexität erhalten, die Taktik ermöglicht. Man muss Spieler individuell halten und gleichzeitig dafür sorgen, dass auf den ersten Blick klar ist, wohin sie gehören, wohin sie vielleicht gehören und wo man sie besser auf keinen Fall hinschieben soll.

Also auf zu diesem Spagat, machen wir ihn doch einfach. Einsteigerfreundlich und komplex.

Alles andere ist nur vergebliches Gezappel.

EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 3 – Bezugsgruppengröße

Thursday, October 18th, 2007

Zu den meistgestellten Fragen gehört die nach der Anzahl der Mannschaften, die in einer Liga spielen sollen.
Und auch bei vielen Vorschlägen geht es um die Ligengrößen: Wäre es nicht schöner, wenn man sich mehr nach den realen Vorbildern richten und 18 Mannschaften pro Liga zulassen würde? Und damit viel mehr Teams die Chance eröffnen, ganz oben mitzuspielen?

Nun, zunächst ein Blick auf den Kalender: Ein Jahr hat 52, hin und wieder 53 Wochen. Um das Zeitgefühl der Spielenden nicht vollkommen durcheinander zu bringen und eine möglichst einfache Faustformel zu bekommen, wieviele Spielzeiten ein reales Jahr hat, ist es wichtig, dass diese 52 Wochen wenigstens nährungsweise und ohne großen Rest durch die Anzahl der Saisons teilbar sind.

52 durch 2 ergibt 26, 52 durch 4 ergibt 13, 52 durch 8 ergibt 6,etwas.
Heißt: Es ist nicht möglich, pünktlich in Woche 1 eines jeden Jahres eine neue Saison zu starten, und in Woche 52 mit einer Spielzeit fertig zu sein.

Wirklich nicht? 26 Wochen, also ein halbes Jahr, das würde doch genau passen, wenn man pro Liga 14 Mannschaften zuläßt.

Ja, das stimmt. Aber bei einer derart langen Spielzeit sind auch die Höhepunkte im Jahr weniger, ist doch der Start in eine neue Saison sehr durch eine positive Aufbruchstimmung geprägt. Eine derart langwierige Saison ist auch auch deswegen ungünstig, weil ein neuer Manager, der sein Team in der Mitte der Saison bekommen hat, praktisch kaum noch etwas tun kann, um seiner Mannschaft eine gute Endplatzierung zu verschaffen. 13 Wochen lang zuzuschauen, wie der Verein den anderen hinterherhumpelt, macht einfach keinen Spaß und das trifft auch auf Manager zu, deren Teams im Mittelfeld herumdümpeln und für die es weder vor noch zurück geht, wenn diese 1-2 übermächtigen ligadominierenden Teams nicht endlich nach oben verschwinden.

Nähern wir uns der optimalen Zahl doch einmal von unten an. Keiner dürfte darüber verwundert sein, dass eine Liga mit 2 Mannschaften auf Dauer keinen Spaß macht. Zwei Spiele, einer steigt auf, einer steigt ab, weiter gehts. Aber auch bei 4 oder 6 Mannschaften müssten über 50% der Teams die Liga wechseln, nicht nur im Höchstfall, sondern standardmässig und schlimmstenfalls müssten zwei Drittel der Liga absteigen, um einen Ligenbaum in vernünftiger Breite hinzubekommen. Zudem steigt dadurch die Wichtigkeit eines einzigen Spieltags ins Unermessliche, ein einziger Fehler, ein einziges Mal Pech und plötzlich ist man nur noch Nummer drei – und steigt ab.

Also: Keine ungerade Club-Anzahl, keine ewig lange Saisondauer, nicht zu wenige Teams, und das Ganze sollte auch noch wenigstens ungefähr durch 53 teilbar sein.

Macht also auch bei uns, wenig überraschend: Acht Mannschaften pro Liga.

So daddeln die anderen – GameControl 1: Wii

Monday, August 20th, 2007

Spielen mit der Hand und ohne Fuß

Einer der größten Unterschiede zwischen den USA und Europa besteht darin, dass Amerikaner gerne Dinge in die Hand nehmen. Dazu muss man nicht in den Irak schauen, es reicht schon ein Blick auf ihren Sport. In allen Nationalsportarten der USA geht es mit den Händen zur Sache: bei Baseball, Basketball, Eishockey und wie zum Hohn auch im American Football. Da werden Bälle bzw. Pucks geschlagen, geworfen, geschossen und getragen mit Hilfe jener Gliedmaßen, die wir durch den aufrechten Gang geschenkt bekommen haben. Findige Kulturwissenschaftler haben die USA deswegen auch schon als die “taktile Gesellschaft” bezeichnet. Bevölkert wird sie von Bürgern und Bürgerinnen, die gerne greifen: nach Chancen und den Sternen, im Sport nicht zuletzt nach Bällen. Fehlgriffe sind da natürlich nicht ausgeschlossen. Im Gegensatz dazu herrscht im Sportverständnis Europas der Fuß-Fetisch vor.

Die meisten Tore der eben begonnenen Fußballligen in der Alten Welt werden einer schönen Tradition gemäß mit den Füßen erzielt werden. Ein vergleichsweise schwieriges Unterfangen. Einen Ball mit einem Schläger zu treffen, mit dem Ball in der Hand über eine Linie zu laufen oder ihn in einen Korb zu werfen, ist viel einfacher. Und passiert deswegen auch viel öfter. Ein torloses Unentschieden im Fußball kann spannend sein, ein 0:0 in einem Basketballspiel wäre eine Katastrophe für alle Beteiligten. Ein Grund für das immer noch heftige Unverständnis in den USA für Fußball, diesem Sport für Soccer-Mums und ihren Mädchen, ist, dass dabei sehr oft “nichts passiert”, keine oder wenige Tore fallen.

Als vor etwa 140 Jahren die ersten Fußball-Regeln in England niedergeschrieben wurden, führte die Unterscheidung von Hand- und Fuß-Gebrauch zur Trennung von Fußball und Rugby, aus dem sich das American Football entwickelt hat. Mit ein Grund für das Hands-Verbot der Fußballer war der Schutz des “Zivilisationsmediums” Hand. Weil man diese für kulturell so entscheidende Tätigkeiten verwenden kann wie Feuer machen, Teppich klopfen oder Bankschecks unterschreiben, sollte sie unter eine Art kulturellen Denkmalschutz gestellt werden. In der Tat ist die Verletzungsgefahr für die Arme im Fußball weitaus geringer als im Tennis oder Basketball. Wenn doch einmal etwas schief geht, werden die Arme einfach in eine Schlinge gelegt – so wie es Franz Beckenbauer bei der WM 1970 machen musste.

Seit vergangenem Jahr sind unseren vorderen Extremitäten aber von einer neuen Gefahr bedroht. Da hat Nintendo seine Spielekonsole Wii herausgebracht, und seither wird weltweit in Millionen Haushalten herumgefuchtelt, dass es eine wahre Freude ist. Die Wii flitzt über die Ladentische, obwohl ihre Grafik nicht berauschend ist, obwohl man mit ihr keine DVDs oder Bluerays schauen kann und obwohl sie keine Superprozessoren in sich trägt wie bei der Konkurrenz von Sony und Microsoft. Dafür ist ihr Prinzip sehr einfach: Man nimmt eine Fernbedienung in die Hand, stellt sich vor den Fernseher und macht sich zum Deppen. Sensoren übertragen die Bewegungen, die man mit dem Controller tätigt, in das Spielgeschehen auf dem Schirm. Schon beim Einsteigerspiel wird die Richtung vorgegeben: Bowling, Tennis, Golf, Baseball und Boxen sind allesamt Sportarten, bei denen es in erster Linie auf die Hände ankommt. Das Schwingen des Schlägers, das Rollen der Kugel und das Schlagen des Balles kann mehr oder minder exakt simuliert werden. Wer will, kann das auch mit einem Golf- oder Tennisschläger aus Plastik machen, in die die eigentliche Fernbedienung integriert werden. Wenn man sich dabei nichts auskegelt, liegt der Spielspaß buchstäblich auf der Hand. Auf einschlägigen Webseiten (“wiidamage.com”) kann man bereits Wii-Unfälle aller Arten bewundern, besonders gefährdet sind natürlich die Fernsehgeräte, aber auch allfällig herumstehendes oder –hängendes Accessoire des Wohnzimmers und nicht zuletzt die Spieler selbst.

Diese Unfälle beweisen, dass Nintendo mit der neuen Hands-on-Bedienung eine Innovation gelungen ist. Und das in einer Branche, die sich zwar kreativ nennt, aber eigentlich unter Phantasielosigkeit sozialdemokratischen Ausmaßes leidet. Seit Jahrzehnten gibt man sich mit den immer gleichen Spielideen zufrieden, dafür ist die Grafik mittlerweile realer als die Wirklichkeit. Auch bei der Steuerung hat man sich lange nichts überlegt. Die Simulation menschlicher Bewegung und Koordination bestand in einer maximalen Reduktion: Welt ist, was die Finger einer Hand auf den entsprechend konstruierten Controllern, Joysticks oder Joypads zu drücken, schieben und hämmern imstande sind. Von den Urspielen Pong und Co bis heute hat sich daran wenig geändert. Die vielfältigen, oft grobschlächtigen Bewegungen der Spielfiguren auf dem PC-Monitor oder TV-Schirm werden übersetzt in winzige Mikrobewegungen der Finger meist nur einer Hand. Diese Übersetzungsleistung, mit der die Welt in die Hand genommen wird, hat zwar nahe liegende Vorbilder wie das Schreiben mit der Hand, der Schreibmaschine oder dem Computer. Ein wenig spielerischer als die A-B-X-Y-Tasten von Microsofts X-Box oder die Kreuz-Dreieck-Viereck-Kreis-Tastatur von Sonys Playstation hätte das Resultat mittlerweile jahrzehntelange Nachdenkens der Ingenieure aber schon ausfallen können. Natürlich können einige Bewegungen leichter simuliert werden als andere: Autofahren z.B. funktioniert in echt und am Computer mit der Hand, entsprechend waren eine der ersten Zusatzgeräte Lenkräder für die alberne Montage auf dem Schreibtisch samt Verbindung zu Gas- und Bremspedalen darunter. Auch Verprügeln und Schießen wird von den meisten Leuten mit der Hand erledigt, weshalb Beat ‘em Ups, Ego- und sonstige Shooter auch so beliebt und realitätsnahe sind. Bei Verrichtungen, die eindeutig nichts mit der Hand zu tun haben, wird es schon schwieriger. Laufen und Springen etwa. Jump and Run ist auch in der Wii-Welt sehr beliebt, die Beine des Spielers bleiben davon aber unbewegt.

Und damit sind wir wieder beim Fußball angelangt, der statutengemäß auf den Einsatz der Hand zu verzichten hat. Hier tut sich die Wii – hergestellt in Japan, wo die Vorliebe für Baseball ebenfalls als Indiz für eine “taktile Gesellschaft” herhalten kann – besonders schwer. Zwar könnte man mit ihrem Controller drei der nicht zu unterschätzenden Hilfsmittel zum Torerfolg sehr gut simulieren: Rippenstoß, Leberhaken und Ellbogencheck. Mit der eigentlichen Fußarbeit aber sieht es schlecht aus. Während es vom handbasierten American Football bereits ein Game für die Konsole gibt, existiert noch kein ernst zu nehmendes Fußballspiel. Mit dem vor kurzem ankündigten “Wii Balance Board” könnte das zwar ein wenig besser werden: Auf dem Brett soll man Yoga, Aerobic und andere Körperübungen machen können, die dann auf den Bildschirm übertragen werden. In Sachen Fußball wird ebenfalls etwas versprochen: Heftiges und zeitgerechtes Nicken soll eine Art Kopfballturnier simulieren. Für den Ball am Fuß wurde bisher allerdings noch nichts angekündigt.

Was daran wirklich schwer sein soll – ein Sensorband oder ähnliches, das man sich um den Fuß bindet -, ist nicht wirklich einzusehen. Vielleicht liegt es ja an den ungleich größeren Möglichkeiten, mit dem Fuß das Wohnzimmermobiliar zu zerstören, und der Angst vor entsprechenden Schadenersatzklagen. An der Vormachtstellung der taktilen Gesellschaft im Spielzimmer wird jedenfalls auch durch die Wii nur gekratzt.

Warum die wichtigsten Skills eigentlich nur die zweitwichtigsten sein sollten

Friday, August 10th, 2007

Irgendwo kann man sie nachlesen, die Skills oder Fähigkeiten, die aus dem einen Spieler einen unbegabten Klumpfuß machen, dessen Schusstechnik sich im Bauernspitz erschöpft, während der andere wie Paganini auf dem Ball fidelt, so daß dieser beim direkt geschossenen Freistoß die Richtung gleich dreimal ändert. Diese Skills machen das Spiel mehr oder minder mathematisch berechenbar. Wenn ich mit meinem Weltklasse-Team groteskerweise gegen diese Ansammlung von Grottenolmen trotzdem nicht haushoch gewinne, dann liegt das an einem Bug und Angie ist schuld. Oder irgendeine andere Schlampe. Diese Skills sind wichtig! Am wichtigsten!! Sie sind quasi das einzige, was zählt!!!!

Das lehrt die Theorie. Das sagen die Regeln. Das behaupten die Programmierer. Spätestens hier wird man stutzig. Wie gewinne ich denn dann – verdammt noch mal – wenn mein Gegner ein besseres Team hat? Das muss doch drin sein! Hah! Taktik! Nicht diese popelige Null Acht Fusszehn Konter / Steilangriff / Flügelzange / Wasweissichwas – Taktik, sondern die individuelle Haxnkrach-Methodik! Hier schien die Möglichkeit gegeben zu sein, sie endlich zu verwirklichen! Denn wo die Fähigkeiten der Spieler versagen, da regiert die Taktik. Wo die Taktik der Mannschaft nicht ausreicht, da muss was anderes her. Woher sonst bekommt man den Endorphinstoß des Erfolges, wenn man schon genau weiss, wie der Hase läuft und auch wie das Spiel vermutlich ausgehen wird? Na?

Klar: Indem man dem Gegner den Keeper, seinen Ersatzmann und am besten sogar noch den Mittelfeldregisseur vom Feld tritt. Die Idee ist simpel, genial und aus praktischer Erfahrung heraus kann ich sagen, dass sie funktioniert: Wenn man den Gegner ausgespäht hat und genau weiss, dass er die Reinkarnation eines Pixel-Zidane immer als halblinken Mittelfeldspieler aufbietet, dann geht man von Plan A (spiele fair und verliere) über zu Plan B (hacke das Aas um und putz die Brut vom Feld).

Rezept: Man nehme einen begabten Holzfäller mit A-Skill “Eisenfuss”, der noch dazu mit einem recht jähzornigen Temperament gesegnet ist. Er könnte noch psychisch labil sein und eine gewisse Neigung zur kanalisierten Gewalt mitbringen, das ist aber nur optional. Mit irgendwelchen Gewissenskonflikten sollte er sich mangels Intellekt nicht belasten… wir brauchen also einen durchschnittlichen deutschen Fussballer. Diesen Spieler setzt man nun auf seinen direkten Gegenspieler an. Zugegeben, es wäre zu leicht, ihn direkt auf den gegnerischen Zehner zu hetzen. Deswegen sollte man fairerweise dem Gegenüber die Chance bieten, seinen Rastelli dieses Mal woanders aufgeboten zu haben. Die Jagd ist nur dann Sportlich, wenn das WIld die Chance hatte, zu entkommen. Der direkte Befehl an meinen Schergen lautet: “Gehe hin und tritt”. Je nach Schiedsrichter hat er dann zwischen null und zwei Versuche, um sein schändlich Werk zu verrichten. Wenn alles gut geht, dann wird Gegners Zidane in der dritten Minute im Mittelkreis pragmatisch vom Feld filetiert und der gute Winnie the Axe bekommt nicht mal die gelbe Karte… dann kann er sich eventuell noch um den hineingekommenen Ersatzmann kümmern. Okay, das kann natürlich auch schief gehen und er wandert mit der roten Karte vom Feld, ohne seinem Gegner den Unterschenkel sauber amputiert zu haben. Schliesslich ist ja auch der Versuch strafbar und wenn er sich zu ungeschickt anstellt… das ist dann eben das Risiko, das man eingehen muss. Es kann ja nicht immer klappen. Man könnte abschwächend erwägen, diese überaus farbenprächtige Möglichkeit nur sehr selten zuzulassen. Quasi ein BOTS, ein Blutgrätsch Of The Season.

Und dann kam die Debatte mit Elke.

“Das würde die besten Spieler zu Freiwild machen!”

“Ja. Und weiter?”

“Aber das ist brutal und ausserdem ungerecht und irgendwie andershübsch”

“Stell Dir einfach vor, du trittst einen Portugiesen um.”

“Ich MAG Portugiesen!!”

“Dann nimm halt einen US-amerikanischen Repubilkaner!”

“Oh, okaaaaaaaaaaaaay…. ich sehe den Vorteil. Es ist aber trotzdem unfair.”

“Du könntest so mal gegen Boris gewinnen. Oder gegen irgendwen.”

“&!!*’$$%§”

Nun die Debatte mit Boris. Obwohl dieser Artikel schon viel zu lang geworden ist, fühle ich mich verpflichtet, ihn Wort für Wort wieder zu geben. Dem Leser soll die Gelegenheit gegeben sein, sich an diesem Feuerwerk von einem Wortgefecht zu ergötzen.

“Also, die Möglichkeit, gezielt auf einen gegnerischen Spieler Jagd zu ma…”

“Nein.”

“Kann man dann wenigstens auf Schwaben…”

“Nein.”

“Franken?”

“Okay, auf Franken vielleicht.”

Immerhin ein Teilerfolg. Man MUSS ja mal irgendwo anfangen.

EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 2 – Mythos A-/B-/C-Skills

Monday, July 23rd, 2007

Es ist fast egal, in welches Spiel man sich verirrt, früher oder später stolpert man über sie: die Skills, die mit Hilfe von Buchstaben in Gruppen gesteckt werden. Die A-Skills sind die wichtigsten, dann kommen die B-Skills. Je komplexer das Spiel zu erscheinen versucht, desto weiter gehen die Abstufungen im Alphabet herunter.

Die Folge ist aber klar: A-Skills muss ein Spieler haben, die restlichen Buchstabengruppen sind lediglich mehr oder weniger nice to have. Und noch eine Folge ist klar, jedoch nicht für die Spielbetreiber, die sich in aller Regel wundern, warum fast ausschließlich A-Skills trainiert werden und warum in Folge dessen so viele A-Skillmonster entstehen.

Die A-Skills erhalten ihre Bezeichnung daher, dass in der Community ein Konsens darüber besteht, was die wichtigsten Fähigkeiten sind. Hat man nun die Chance, durch gezieltes Training etwas Wichtiges zu steigern, so wird man das natürlich einem weniger wichtigen Skillzuwachs vorziehen.

Aber halt, ganz so einfach ist es natürlich dann doch nicht. Es spielt einerseits die Geschwindigkeit deprof.jpgr Skillsteigerung eine Rolle, andererseits aber auch die Zahl der Spieler, die von einem solchen Training etwas haben. Letzteres nicht nur in dem Sinn, ob sie trainiert werden oder nicht, sondern natürlich auch im Hinblick ob sie den Skill dann auch auf eine vernünftige Art und Weise einsetzen können.

Man mag meinen, dass genau diese beiden Punkte dem Gamedesigner die Möglichkeit geben, die A-Skillmonster zu vermeiden. Man müsste doch nur die B-Skills so gut trainierbar machen, dass sie bei konsequentem Training viel mehr bringen als die A-Skills, oder?

Natürlich nicht, denn dann würde es sich einfach umdrehen, die ehemaligen B-Skills sind effektiver als die ehemaligen A-Skills und damit tauschen sie dann einfach die Rollen und man steht wieder am Anfang, mit A- und B-Skills.

Aber es gibt noch einen weiteren Punkt, der dem Gamedesigner in die Quere kommen kann: Letztlich werden die Spieler so trainiert, wie der Markt es verlangt und nicht, wie es vielleicht für das Spielergebnis in der grundsätzlich geheim gehaltenen genauen Funktionsweise der Matchengine entsprechen würde. Herrscht also in der Community die allgemeine Meinung vor, dass ein gewisser Skill besonders viel bringt und damit als A-Skill bezeichnet wird, so wird er auf dem Transfermarkt auch am höchsten bezahlt.

Damit hat auch der einzelne Spieler, der die Engine durchschaut hat oder dies zumindest glaubt, nicht mehr wirklich einen hohen Anreiz dies im eigenen Training umzusetzen, ist es doch für ihn viel effektiver, für den hoch bezahlten Markt zu trainieren und sich stattdessen die seiner Meinung nach effektiven Spieler durch Käufe zu beschaffen.

Was jedoch für so eine klare Abstufung von A- und B-Skills spricht, das ist die recht gute Einsteigerfreundlichkeit. Der Einsteiger muss sich nur eine einfache Zuordnung merken, welcher Skill für welche Position besonders wichtig ist. Man liest dazu eine Tabelle mit 4-6 Zeilen durch und schon weiß man so ziemlich alles darüber, auf was man bei seiner ersten Aufstellung achten sollte.

Für den erfahrenen Spieler jedoch bleibt es auch bei dieser Abstufung. A-Skill ist wichtig. Mit dem passenden B-Skill kann man vielleicht durch die richtige Taktik die Chancen minimal erhöhen, aber ohne den A-Skill geht immer noch nichts.

Nun gibt es Spiele, der versuchen genau dem zu entgehen, indem sie auf eine unglaublich komplexe Art und Weise versuchen, dass auf derselben Position ein Spieler in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche Skills verpflichtend benötigt. Heraus kommt meist, dass es zwar nicht die klassischen A-, B-, C-, D-,E-, oder F-Skills gibt, stattdessen aber der Einsteiger vollkommen damit überfordert wird, dass zB ein Bekannter, der das Spiel schon lange spielt, pro Position 60-70% der angebotenen Skills herunterleiert und dann wissend darauf hinweist, dass man aber trotzdem, je nach Taktik, auf den einen oder anderen Skill verzichten kann.

aechz.jpgDoch ist das wirklich besser? Einerseits nicht, denn für den Einsteiger ist genau das sehr abschreckend. Es ist sogar dann noch abschreckend, wenn er auf einen erfahrenen User zurückgreifen kann und von ihm Tips einholen kann. Wie muss das dann erst auf einen Neuling wirken, der nur mit Hilfe der Anleitung versuchen muss, sich dieses Wissen irgendwie zu erarbeiten?

Für den erfahrenen Spieler wäre dieser Skillmix andererseits eine wunderbare Sache, kann er doch mit Taktik Skillunzulänglichkeiten ausgleichen oder besonders ausgeprägte Skills durch die richtige Taktik hervorheben.

Was ist nun das bessere Skillsystem, das der wichtigen und unwichtigen Skills oder das der vielen Skills, die ein brauchbarer Spieler benötigt?

Wir haben uns entschieden und unsere Wahl fiel auf die dritte Möglichkeit.

Ein bisschen EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil “Weite Welt”: Nicht zu Ende gedacht -> Fehler

Thursday, July 19th, 2007

Immer und immer wieder springen sie einem ins Gesicht: Die Fehler im Gamedesign, die einfach nur auf Nichtnachdenken beruhen.

So gibt es Leute, die haben anscheinend ein neues Spiel entwickelt, welches sich “Back-Gammon 24PCS” nennt, zu betrachtenBackSchachDame auf dem kleinen Foto. Es scheint sich auf den ersten Blick um eine Kreuzung der beiden beliebten Spiele Backgammon und Schach zu handeln, wobei unklar bleibt, wo der Bindestrich seinen Ursprung genommen hat.

In dem Kästchen, das auch als Spielbrett dient, befinden sich noch 24 Spielsteine, zwölf rote und zwölf schwarze. Leicht farblich missglückte Schachfiguren, von denen einige fehlen? Nein. 24, in ihrer Form völlig gleiche und einfarbige Teile.

Überraschenderweise findet sich übrigens kein Regelwerk in der Packung, so dass es letztlich der Phantasie des Käufers überlassen bleibt, wie man dieses Schach-Gammon wohl spielen mag…

Doch dann der Geistesblitz: Dame! Es ist alles da um Dame zu spielen!

So setzt man sich hin und genießt eine fummelige Partie auf dem Reisespiel mit Kleinststeckfiguren. Man genießt das Spiel, bis, ja bis es tatsächlich die erste Dame gibt und man definitiv auf Markierungsprobleme trifft…

EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 1 – Neue Spieler braucht das System

Tuesday, July 17th, 2007

Klar ist: Man muss auf die eine oder andere Art und Weise neueÜberaltete Spieler auf der Bank Spieler in das Spielsystem bekommen. Es will ja keiner, dass Opa Klangflod nach 25 Saisons immer noch die Knochen in der Verteidigung hinhalten muss.

Daher soll es hier darum gehen, wie vermieden werden kann, dass es nicht zu wenig, aber auch nicht zu viel Spielerzulauf in den einzelnen Vereinen geben darf. Doch was ist zu viel Spielerzulauf und was ist zu wenig?

Dazu muss erst einmal die Frage geklärt werden, wie viele Spieler man überhaupt benötigt. Gehen wir der Einfachheit halber hier davon aus, dass eine durchschnittliche Mannschaft aus 18 brauchbaren Spielern besteht. Sagen wir desweiteren, dass der durchschnittliche Spieler in der Lage ist, von seinem 18. Geburtstag bis zu seinem 36. mitzukicken. Das ergibt eine Spieler-Haltbarkeit von 18 Saisons.

Diese angenommenen Zahlen bedeuten letztlich, dass jeder Verein pro Saison nur einen 18 jährigen brauchbaren Neuzugang in den Kader aufnehmen darf, der nicht von einem anderen Verein kommt. Hätte man nun jede Woche die Chance einen Neuzugang anzuschauen und wäre das, was man bekommt, rein zufällig, so dürfte es pro Neuzugang nur eine Chance von 1 zu Anzahl Wochen in der Saison geben, dass ein brauchbarer Spieler dabei ist.

Aber was genau ist ein brauchbarer Spieler? Nun, das ist einer, der im Spiel bleibt und damit nicht entweder sofort gefeuert wird oder seine gesamte Karriere, beispielsweie aufgrund seines tollen Namens, eingelagert zubringt. Ein brauchbarer Spieler ist einer der spielt, einer der entweder gleich ins eigene Team kommt oder aufgrund seiner Fähigkeiten von einer anderen Mannschaft gekauft wird und dort regelmässig im Lineup oder auf der Ersatzbank auftaucht. Eben einen der 18 Pflichtspielplätze belegt.

Zu viele SpielerIn der Annahme, dass eine Saison 16 Wochen dauert, muss man also zu dem Schluss kommen, dass die Chance von 1:16, einen solchen brauchbaren Spieler zu ziehen, nicht überschritten werden darf.
Man mag dagegen anführen, dass ja Spieler manchmal verletzt sind und man deshalb mehr Spieler benötigt, dass nicht alle teilnehmenden User irgendwelche Spieler ziehen und dass manch einer auch den kommenden Star im Suff feuert, statt ihn auf die Transferliste zu setzen, aber man darf ja nicht vergessen, dass User, die mit dem Spiel aufhören, lieber jede Menge Geld mit ihrem Team versenken statt ihre Spieler einfach im Verein und damit immer am virtuellen Leben zu behalten.

Ich denke, dass sich das in etwa aufhebt und deshalb aus dieser Betrachtung herausgelassen werden kann, genauso wie ich an dieser Stelle auch nicht betrachte, dass unterschiedliche Vereine ja durchaus auch unterschiedlich viel in das System “Jugendspieler bekommen” investieren und sich damit ja noch einmal die Wahrscheinlichkeit, einen brauchbaren Spieler zu erhalten, verschieben muss.
Im Schnitt muss die Wahrscheinlichkeit 1:16 betragen.

Nun gibt es ja schon verschiedene Konzepte, einen Jugendspieler in den Profikader zu bekommen. Bei einigen Spielen bezahlt man letztlich Scouts, die dann alle paar Tage einen Spieler anliefern, den man entweder nehmen kann oder nicht. Bei anderen hat man Zulauf in eine Jugendabteilung und kann die Spieler dann irgendwann in einen Profikader befördern. Wiederum andere Spiele haben Mischsysteme, viel anderes gibt es nicht.

Betrachten wir einmal das Prinzip der Jugendabteilung, in der man Jugendspieler vielleicht sogar ein wenig trainieren kann. Hier hat man das Problem, dass in einem kompletten Jahrgang im Schnitt genau einer brauchbares Profimaterial sein kann, den Rest schleppt man vollkommen vergebens mit durch. Aber was, wenn der Zufall es wollte und der Ligakonkurent hat zwei zukünftige Stars erwischt, aber keiner der eigenen Pfeifen erfüllt auch nur annähernd die Hoffnungen? “Die ganze Abteilung raus!” Frust…

Was aber, wenn irgendwelche zufälligen Spieler durch Scouts angetragen werden? Nun, im Schnitt muss man 15 Mal Schrott anschauen, bevor man feiern kann. Aber eben auch nur im Schnitt, denn es sind ja nur Wahrscheinlichkeiten und damit besteht natürlich auch keine Garantie, dass irgendwann mal etwas dabei ist. Zudem haben solche Systeme meist den Nachteil, dass man eine gewisse Summe pro Woche investieren muss um die Chancen zu maximieren. Dies führt dazu, dass sehr viele letztlich die optimalen Chancen erreichen werden.

Was ist dann die Lösung?
– Nur einen Spieler pro Saison bekommen und der taugt dann was? Zu einfach.
– Die Zeitspanne, in der Spieler einsetzbar sind, verkürzen? Auf welchen Zeitraum, sollen die Spieler nur noch zwischen 25 und 28 einsetzbar sein?
– Doch die bei den abgelegten Ideen eingeordneten Todesfälle einführen und sehr häufig auftreten lassen? Und damit eine völlige Unplanbarkeit erzeugen?
– Drastische Verletzungsquoten einführen, so dass jeder Spieler pro Saison nur 2 Spiele machen kann? Geht nicht, es gibt ja nur drei Auswechslungen pro Spiel.

Die letzte Idee klingt zwar auf den ersten Blick ziemlich bescheuert, doch sie bringt uns auf eine gute Idee: Der Bedarf an Spielern muss erhöht werden.
Doch wie das im Spiel passieren soll wird an dieser Stelle natürlich noch nicht verraten. Nur so viel sei dann doch gesagt, mit Verletzungen hat das nichts zu tun.