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Archive for the ‘Mit der Engine auf Du und Du’ Category

Engine-Test, Teil 1: Warum verloren?

Tuesday, November 6th, 2007

Bedauerlicherweise ist diese Frage nach dem ersten Match des unglückseligen Vereins nahmens Kvikk ganz einfach zu beantworten. Der Club, in zweifacher Hinsicht verflucht – zum einen, weil er als Testteam nicht groß und stark werden darf, sondern bald schon wieder sterben wird und zum anderen, weil er mit einer Besitzerin geschlagen ist, die Spieleraufstellen schon immer langweilig fand – hat gegen Teerlunge (ebenfalls mit kurzer Lebenserwartung, dafür aber mit einem Herrchen, das Spielerverteilen ganz toll findet) schmählich verloren.
An dieser Stelle würden wir nun gern davon berichten, wie lächerlich unausgewogen die Engine ist, oder wie blödsinnig die Chancenverteilung oder wie horrend dämlich der Einfluss von Sonne, Regen, Zuschauergesängen, Platzverhältnissen. Oder wenigstens, dass die Kvikkies nix dafür konnten, weil ihr Spitzenspieler mitten im Match tot umgefallen ist.
Die Wahrheit wäre das alles aber nicht, die ist ganz einfach und ein klitzekleines bisschen beschämend:
Auch in diesem Game – “so sieht es aus, wenn man die Fakten sprechen läßt” (Erich Honecker) – kommt es darauf an, möglichst die Spieler spielen zu lassen, die auf den ihnen zugeteilten Positionen wenigstens ein kleines bisschen was können. Mit anderen Worten: Der Torhüter war als Stürmer keine wirklich gute Idee, in keinerlei Hinsicht.
Tjo.
Aber so ein kleines bisschen Falschaufstellen ist natürlich nicht das Ende der Welt. Das kommt erst noch :)
Mehr darüber morgen (oder am Mittwoch) in
“Engine-Test, Teil 2: Taktikspielchen” – warum das Konzept “10 stellen sich ins Tor, einer bleibt vorne und foult” nicht ganz aufging…

EINE ARBEITSMASCHINE IST EINE ARBEITSMASCHINE – Teil 3: Engine-Homestory

Wednesday, September 19th, 2007

Ein langweiliges Mischmasch aus Klammern und anderen Zeichen, dazu ein doofer Befehlsempfänger – dieses Dings namens Engine, soviel haben wir bisher gelernt, ist nur wenig glamourös.

Aber auch eine Arbeitsmaschine sollte nicht einfach losgelöst von allen sie prägenden Einflüssen beurteilt werden, deswegen ist es höchste Zeit für eine Homestory, unter dem Motto: Zeig mir wo Du wohnst und ich sage Dir…usw.

Rein optisch, soviel steht schon beim ersten Eindruck fest, ist gegen den Wohnort des Maschinchens nicht sehr viel einzuwenden. Umgeben von halbvollen Aschenbechern, jeder Menge Notizzetteln und mit schönem Blick aus dem Fenster zum Hof residiert es in einem ansprechend designten Rechner, den das Schicksal seiner Kumpels noch nicht ereilt hat, sprich: er verfügt noch über ein intaktes Gehäuse und steht nicht halb nackig und mit jeder Menge externer Festplatten verbunden herum.

Ob es drinnen auch so hübsch aufgeräumt ist, kann nur vermutet werden, denn niemand, wirklich niemand, möchte einen Blick in einen ausgewiesenen Informatiker-Rechner werfen. Im Gegensatz zu uns normalen Menschen haben die nämlich nicht etwa schöne, nützliche Programme mit styly Icons und tollen Funktionen wie Musikhören, Bildergucken, Lärmmachen auf ihren Computern, sondern nur Krams, der – grundsätzlich ekelhaft coloriert -, irgendwie ganz fantastische Klammern und andere langweilige Zeichen schreiben kann, sonst aber nix.

Der Engine geht es in dieser totsicher fiesgefärbten Umgebung aber anscheinend gut, jedenfalls funktioniert sie, mehr kann man von doofen Maschinen nicht erwarten.

Nächste Woche allerdings wird es für sie spannend, denn dann wird sie nicht nur neben einem Mac wohnen, sondern auch eine sozusagen duale Existenz beginnen und entsprechend ebenfalls dort residieren.

Wie sie den Umzug verkraftet und ob es nicht doch möglich ist, sie bunt zu machen, darüber mehr demnächst in “Eine Arbeitsmaschine ist eine Arbeitsmaschine – Teil 4: Gibts die Engine eigentlich auch in nichtlangweilig?”

EINE ARBEITSMASCHINE IST EINE ARBEITSMASCHINE – Teil 2: Hausbesuch bei einer Engine

Sunday, August 5th, 2007

Die längliche, metallisch blitzende Apparatur sieht aus wie eine der geheimnisvollen Maschinen im Spiele-Klassiker Myst – neben anscheinend miteinander verbundenen Zahnrädern und Kurbeln fallen vor allem die vielen blinkenden Anzeigen auf, in denen Zahlenreihen, Wörter und seltsame Zeichen einander abwechseln. In regelmäßigen Abständen leuchten die kleinen Bildschirme grün auf und verkünden: “Calculation completed”.

So oder so ähnlich stellt man sie sich vor, die Engine, so oder so ähnlich sieht sie aber nicht aus.

Genau genommen sieht sie sogar gar nicht aus, sondern existiert bloß, und ihr dabei zuzugucken ist ziemlich langweilig. Denn das, was über Siege und Niederlagen, Verletzungen, Trainingserfolg und-mißerfolg und ganz allgemein über Wohl und Wehe entscheiden wird, besteht lediglich aus vielen, vielen Zeichen aka Code.

Um den schön zu finden muss man Informatiker sein, denn das, was die Jungs “clean code” nennen und worüber sie sich im Extremfall vor lauter Begeisterung gar nicht beruhigen können, wirkt auf Nichtangehörige der datenverarbeitenden Spezies einfach nur wie ein Haufen geschweifte und ungeschweifte Klammern, Gleichheitszeichen, Großbuchstaben, Ausrufezeichen und Punkte.

An dieser Stelle hätten wir gern ein Interview mit der GameProject-Engine geführt und sie gefragt wie sie sich so fühlt, ob sie aufgeregt darüber ist, dass es bald losgeht und was sie werden will, wenn sie groß ist.

Für die Engine gilt jedoch das, was für ihre real existierende Kumpels in der richtigen Welt auch gilt: Arbeitsmaschinen können nicht reden, was auch der Grund dafür ist, warum es so wenige Interviews mit Mixern, Motoren und Rasierapparaten gibt.

Beschränken wir uns also darauf, zu gucken wie das Ding arbeitet. Das heißt: Vermutlich arbeitet es, denn sehen tut man nix. Auf den Befehl des Schedulers hin – das ist eine Art Timer, der zu einer festgesetzten Zeit Aufgaben oder Programme ausführt – macht die Engine das, was ihr von ihrem Programmierer für den jeweiligen Fall aufgetragen wurde und präsentiert innerhalb von Millisekunden das Ergebnis. Ohne spektakulär durchlaufende Zahlenreihen zu zeigen oder wild herumzupiepsen.

Und dann ist es eben da, das Ergebnis der Engine-Berechungen, das vor allem viel darüber aussagt, ob das Dings gut oder schlecht programmiert ist. Im Falle der GameProject-Arbeitsmaschine steht seit dem schon einige Zeit zurückliegenden ersten Testspiel fest, dass es sich um einen gut programmierten Controller handelt:

Die Begegnung Kvikk gegen Teerlunge endete mit einem, die Mannschaftsstärken exakt wiederspiegelnden, hochverdienten und absolut gerechten 21:14 für die Kvikkies.

Mehr kann man von einer Engine nun wirklich nicht verlangen, auch wenn der Sieg zugegeben ein bisschen hoch ausfiel ;-)

Eine Arbeitsmaschine ist eine Arbeitsmaschine, Teil 1: Demystifying the Engine

Thursday, July 26th, 2007

Zu jedem Spiel – und wir haben, wie bereits gesagt, sie alle, alle angeguckt – gehört eine Engine.

Falsch. Falsch ausgedrückt:

Jedes Spiel wird von einer Engine angetrieben, sie ist der Motor, der macht, dass dort überhaupt etwas passiert. Wie der Name ja schon sagt, der im Deutschen Antrieb, Antriebssystem, Arbeitsmaschine bedeutet.

Der Job einer Game-Arbeitsmaschine ist es, bestimmte Arbeiten zu erledigen. Die Injury-Engine ist beispielsweise für Verletzungsupdates zuständig, die Transfer-Engine für, na, für was wohl?, und die Match-Engine berechnet Begegnungen.

Nach welchen Regeln die Arbeitsmaschinen ihre Arbeiten jeweils erledigen, ist von der Programmierung abhängig, wobei die Regeln eben veränderbar sind, wenn sich zum Beispiel herausstellt, dass sie nicht optimal sind.

Wären sie Menschen, dann dürften sich Engines also, als dann ungefähr einzige Personen, vor Gericht auf den Befehlsnotstand zurückziehen. Und dort mit Fug und Recht behaupten, dass sie gezwungen gewesen seien, Befehle auszuführen. Und, wenn sie dies nicht getan hätten, von ihren Vorgesetzten womöglich sogar umgebracht worden wären.

Woraus folgt: Engines sind doofe Befehlsempfänger, die tun was man ihnen sagt.

Ohne doofe Befehlsempfänger jedoch kein Spiel.

Zu Beginn des GameProjects stand daher die Frage im Mittelpunkt, ob man irgendeine der vielen vorgefertigten Engines, die es in großer Zahl und kostenlos im Internet gibt, verwendet.

Ein paar Beispiele dafür:

http://irrlicht.sourceforge.net/
http://www.delta3d.org/
http://www.neoengine.org/
http://www.dimensionex.net/

Oder ob man etwas mehr Zeit investiert und selber eine programmiert.

Wir – also diese rätselhafte Spezies namens Informatiker unter uns – haben uns fürs Selbermachen entschieden – auch, weil wir ja nicht unbedingt eine Sportart haben wollen, bei der man in irgendwelchen Kellern herumrennen muss.

So.

Und nachdem wir jetzt gelernt haben, dass so eine Engine nix Mystisches, sondern nur ein dummes Dings ist, gucken wir uns in der nächsten Folge an, wie so ein Arbeitsmaschinchen arbeitet, aussieht und wie das Spiel Kvikk Berlin gegen die Monsterkicker ausgegangen ist.