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Archive for July, 2007

JA, DAS KANN MAN ESSEN! Teil 1 – Schnitz und Schwaaß

Tuesday, July 31st, 2007

Und wo wir grad so schön beim Urlaub sind – zuhause schmeckts doch immer noch am besten. Und Selbergekochtes sowieso. Wenn nur nicht immer das blöde einkaufen wäre…

Aber dennoch, es gibt sicherlich einige, die sich auch dazu durchringen können. Das heisst, wenn sie denn mal nicht mit Urlauben beschäftigt sind. Für all diejenigen nur hier und heute zwei Rezepte aus der Heimat:

Hofer Schnitz

Zutaten:
500g Rindfleisch
500g Rinderknochen
1 Bund Suppengrün
1 Essl. Mehl
1 Essl. Butterschmal oder Öl
Pfeffer, Salz
3 große Kartoffeln
2 Karotten
1 Sellerie
1 Stange Lauch
Saisongemüse (Kohlrabi, Sellerie, Blumenkohl etc.)
1 Bund glatte Petersilie
1 Lorbeerblatt
Liebstöckel
Majoran

Zubereitung:
Die Rinderknochen in 1 Liter kaltem, leicht gesalzenem Wasser ansetzen und zum Kochen bringen.
Kurz aufkochen lassen, Fleisch rein und Hitze runter, nur leicht sieden lassen und für 1 Stunde vergessen.
Dann den Bund Suppengrün, das Lorbeerblatt und Liebstöckel rein und eine halbe Stunde mitköcheln lassen.
Inzwischen alles Gemüse putzen und kleinschneiden, egal ob Würfel oder Julienne. Aus Mehl und Schmalz eine helle Eibrenne bereiten.
Wenn das Fleisch gar ist, raus und beiseite stellen.
Suppe durch ein feines Sieb gießen, den Rest wegwerfen.
Mehlschwitze einrühren, kleingeschnittenes Gemüse auch rein und ca. 20 min leise köcheln.
Nach 15 min Fleisch würfeln und rein damit.
Topf von der Platte ziehen, gehackte Petersilie und Majoran dazu und 5 min ziehen lassen.
Mit Salz und Pfeffer abschmecken (es darf auch gekörnte Brühe oder ein Würfel sein).

Und falls jetzt noch jemand Hunger hat (soll ja vorkommen, nach solch einem Süppchen), für den hier noch ein Hardcore-Rezept für angehende Vampire. Und bevor jetzt Fragen aufkommen: Ja, das Zeug wird hier tatsächlich ab und an gegessen!

Schwaaß

Zutaten:
250 g Speck
2 bis 3 Zwiebeln
2 Laabla (an manchen Orten auch einfach Brötchen genannt)
1/2 l Schweineblut
1/4 l Milch
1/4 l Wasser
Majoran und Salz

Zubereitung:
Der Speck wird in Würfel geschnitten und ausgebraten. Die gehackten Zwiebeln kommen hinzu bis sie schön glasig sind. Auch die Semmeln werden in Würfel geschnitten und mit einem Teil des ausgelassenen Specks goldbraun geröstet. Speck, Zwiebeln und Semmeln werden nun mit dem abgeseihten Blut, mit Milch und Wasser gut verrührt, mit Majoran und Salz gewürzt und in eine Auflaufform gegeben. So kommt es in die Backröhre (bei etwa 180 Grad) und bleibt, bis die Masse aufgegangen ist und gerade eine Kruste gebildet hat.

Ideen, die es geschafft haben (Teil 2): Urlaubsvertretung

Sunday, July 29th, 2007

Sommer, Sonne, Strand – und kein verdammtes Internetcafe in der Nähe.

Was für die meisten Menschen das Synonym für perfekte Erholung ist, kann für User eines Online-Games die Hölle pur bedeuten. Jedenfalls dann, wenn die Betreiber des Spiels keine Möglichkeit vorgesehen haben, eine Urlaubsvertretung einzusetzen, die immer mal wieder nachguckt, ob die virtuellen Athleten noch da sind und wie es ihnen geht.

Niederlagen gewohnt, machte sich der fürs kreative Ideen-Haben zuständige Teil des GameProjects gleichwohl unverdrossen daran, die Urlaubsvertretungs-Problematik zu lösen. Und kam nach kurzer Zeit auf den Einfall, das Elend um den Ferien-Stress zu beenden:

“Aaaaalso: Im Grunde bedeutet das Verbot, eine Urlaubsvertretung einzusetzen, doch eine – völlig unnötige – Kriminalisierung von Usern. Denn natürlich hält sich kaum jemand dran. Außerdem ist nicht einzusehen, warum man nicht selber enscheiden kann, ob man jemandem so weit traut, dass er keinen Unsinn mit einem fremden Team anstellt. Kurz: Wir wollen die Möglichkeit, dass jeder sein Team kurzzeitig einer anderen Person anvertrauen kann.”

Die Antwort kam schnell und sie war überraschend: “Jou.”

Ein wenig aus dem Konzept gebracht und nicht sicher, ob er sich nicht vielleicht verhört hatte, argumentierte der fürs kreative Ideen-Haben zuständige Teil des GameProjects weiter:

“Man könnte die Möglichkeiten eines solchen Vertreters ja krass einschränken, so dass er weder Spieler verkaufen noch feuern noch unter dem Namen des Teambesitzers Mails verschicken oder im Forum posten kann. Er dürfte sich wirklich nur um die wichtigen Basics wie Freundschaftsspiele vereinbaren und das Team aufstellen kümmern. Macht er da irgendwas falsch, je nun, dann hat der Teambesitzer halt Pech gehabt, aber das Risiko ist vermutlich nicht sehr groß.”

Die Antwort kam diesmal noch ein bisschen schneller: “Ja. Hab ich doch eben schon gesagt. Das zu prgrammieren ist eine Sache von Minuten, und außerdem hab ich mir gerade überlegt, dass bei einem von einem Vertreter geführten Team ein kleiner Hinweis erscheinen könnte, wer während Urlaub oder Krankheit dafür zuständig ist.”

Beflügelt von diesem unerwarteten Erfolg setzte der fürs kreative Ideen-Haben zuständige Teil des GameProjects nach:

“Weißte was noch schön an der Idee ist? Wenn wir uns doch noch dazu entscheiden würden, dass Spieler sterben können, müsste eine Urlaubsvertreter sich auch um die Toten kümmern, also die Leichen wegräumen können. Er könnte dann einen Beerdigungstermin auf dem Vereinsfriedhof vereinbaren, eine zu Herzen gehende Trauerrede verfassen – und wenn der Teambesitzer wieder da ist, würde er sich sicher sehr freuen, dass schon alles geregelt ist und niemand wochenlang in der Umkleidekabine verwest.”

Die Antwort kam in Rekordzeit, an dieser Stelle wollen wir uns darauf beschränken, nur den wichtigsten Teil wiederzugeben:

“Netter Versuch, aber NEIN!”

Zufrieden damit, immerhin einen Teilerfolg erzielt und die Urlaubsvertretung geregelt zu haben, machte sich der fürs kreative Ideen-Haben zuständige Teil des GameProjects daran, ein weiteres Problem zu lösen.

Mehr darüber demnächst in Ideen, die es geschafft haben (Teil 3): No means no – keine Chance für unerwünschte Sozialkontakte und Belästigungen

5 Gründe gegen ein Jugendnationalteam

Saturday, July 28th, 2007

1.) Ein Posten weniger für User, die unter Geltungsdrang leiden

2.) Einen Jugendnationalspieler zu haben, hat rein gar nix mit dem Können und dem Spielverständnis zu tun. Es hängt nur vom Glück in der Jugendlotterie ab.

3.) „Mein Land ist besser als deines!“ haben wir schon im richtigen Leben mehr als genug.

4.) Nationalteams bringen die User dazu, sich gegenseitig verbal die Fresse einzuschlagen.

5.) Allein durch die theoretische Möglichkeit, Jugendspieler könnten es mal in ein Auswahlteam schaffen, wird der gesamte Transfermarkt verzerrt und gerät in Schieflage.

5 Gründe für ein Jugendnationalteam

Friday, July 27th, 2007

1.) Es gibt nie genug Posten in einem Spiel für User die sich wichtig machen wollen

2.) Mit Glück und nur wenig Training kann jeder User einen Nationalspieler haben

3.) Die Spiele gegen andere Länder haben so einen niedlichen Touch von Völkerverständigung.

4.) Nationalteams bringen jede Menge Emotionen ins Spiel

5.) Allein durch die theoretische Möglichkeit, Jugendspieler könnten es mal in ein Auswahlteam schaffen, werden die Preise für diese Spieler hochgehalten.

Eine Arbeitsmaschine ist eine Arbeitsmaschine, Teil 1: Demystifying the Engine

Thursday, July 26th, 2007

Zu jedem Spiel – und wir haben, wie bereits gesagt, sie alle, alle angeguckt – gehört eine Engine.

Falsch. Falsch ausgedrückt:

Jedes Spiel wird von einer Engine angetrieben, sie ist der Motor, der macht, dass dort überhaupt etwas passiert. Wie der Name ja schon sagt, der im Deutschen Antrieb, Antriebssystem, Arbeitsmaschine bedeutet.

Der Job einer Game-Arbeitsmaschine ist es, bestimmte Arbeiten zu erledigen. Die Injury-Engine ist beispielsweise für Verletzungsupdates zuständig, die Transfer-Engine für, na, für was wohl?, und die Match-Engine berechnet Begegnungen.

Nach welchen Regeln die Arbeitsmaschinen ihre Arbeiten jeweils erledigen, ist von der Programmierung abhängig, wobei die Regeln eben veränderbar sind, wenn sich zum Beispiel herausstellt, dass sie nicht optimal sind.

Wären sie Menschen, dann dürften sich Engines also, als dann ungefähr einzige Personen, vor Gericht auf den Befehlsnotstand zurückziehen. Und dort mit Fug und Recht behaupten, dass sie gezwungen gewesen seien, Befehle auszuführen. Und, wenn sie dies nicht getan hätten, von ihren Vorgesetzten womöglich sogar umgebracht worden wären.

Woraus folgt: Engines sind doofe Befehlsempfänger, die tun was man ihnen sagt.

Ohne doofe Befehlsempfänger jedoch kein Spiel.

Zu Beginn des GameProjects stand daher die Frage im Mittelpunkt, ob man irgendeine der vielen vorgefertigten Engines, die es in großer Zahl und kostenlos im Internet gibt, verwendet.

Ein paar Beispiele dafür:

http://irrlicht.sourceforge.net/
http://www.delta3d.org/
http://www.neoengine.org/
http://www.dimensionex.net/

Oder ob man etwas mehr Zeit investiert und selber eine programmiert.

Wir – also diese rätselhafte Spezies namens Informatiker unter uns – haben uns fürs Selbermachen entschieden – auch, weil wir ja nicht unbedingt eine Sportart haben wollen, bei der man in irgendwelchen Kellern herumrennen muss.

So.

Und nachdem wir jetzt gelernt haben, dass so eine Engine nix Mystisches, sondern nur ein dummes Dings ist, gucken wir uns in der nächsten Folge an, wie so ein Arbeitsmaschinchen arbeitet, aussieht und wie das Spiel Kvikk Berlin gegen die Monsterkicker ausgegangen ist.

Die Juli-In und -Outs im GameProject

Wednesday, July 25th, 2007

IN

– Tour gucken (und feststellen, dass die vermeintlichen Saubermänner auch dort genausoviel Dreck am Stecken haben wie die vermeintlich notorisch Bösen)

– alte XY ungelöst-Folgen auf Youtube anschauen (und feststellen, dass ungefähr jeder 5. Fall in Darmstadt spielt, tztz)

– WodkaLemon (eiskalt und zu Wassermelone)

– Blog-Redaktionskonferenzen im Skype (mit vielen grünen Kotze-Smileys :-))

– für 35 Euro bei eBay einen blaugrünen IMac kaufen, einfach nur so

– einen eigenen Verletzungsbeauftragten im GameProject haben

Out

– krank werden (gute Besserung, Boris)

– horrende Auto-Reparaturkosten (Gruß nach …, sagen wir: Bayern)

– immer noch die Schafkopfregeln nicht genau kennen (Gruß nach München, wir haben jetzt Karten und bald wird geübt)

– zu verkatert sein, um sonntags zu einer ordentlichen Zeit frühstücken gehen zu können (Gruß rüber nach Neukölln :-P)

– 40 Grad C im Dachgeschoss (Gruß nach Regensburg)

– Passwörter vergessen (Gruß an Ijon in die Zone)

EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 2 – Mythos A-/B-/C-Skills

Monday, July 23rd, 2007

Es ist fast egal, in welches Spiel man sich verirrt, früher oder später stolpert man über sie: die Skills, die mit Hilfe von Buchstaben in Gruppen gesteckt werden. Die A-Skills sind die wichtigsten, dann kommen die B-Skills. Je komplexer das Spiel zu erscheinen versucht, desto weiter gehen die Abstufungen im Alphabet herunter.

Die Folge ist aber klar: A-Skills muss ein Spieler haben, die restlichen Buchstabengruppen sind lediglich mehr oder weniger nice to have. Und noch eine Folge ist klar, jedoch nicht für die Spielbetreiber, die sich in aller Regel wundern, warum fast ausschließlich A-Skills trainiert werden und warum in Folge dessen so viele A-Skillmonster entstehen.

Die A-Skills erhalten ihre Bezeichnung daher, dass in der Community ein Konsens darüber besteht, was die wichtigsten Fähigkeiten sind. Hat man nun die Chance, durch gezieltes Training etwas Wichtiges zu steigern, so wird man das natürlich einem weniger wichtigen Skillzuwachs vorziehen.

Aber halt, ganz so einfach ist es natürlich dann doch nicht. Es spielt einerseits die Geschwindigkeit deprof.jpgr Skillsteigerung eine Rolle, andererseits aber auch die Zahl der Spieler, die von einem solchen Training etwas haben. Letzteres nicht nur in dem Sinn, ob sie trainiert werden oder nicht, sondern natürlich auch im Hinblick ob sie den Skill dann auch auf eine vernünftige Art und Weise einsetzen können.

Man mag meinen, dass genau diese beiden Punkte dem Gamedesigner die Möglichkeit geben, die A-Skillmonster zu vermeiden. Man müsste doch nur die B-Skills so gut trainierbar machen, dass sie bei konsequentem Training viel mehr bringen als die A-Skills, oder?

Natürlich nicht, denn dann würde es sich einfach umdrehen, die ehemaligen B-Skills sind effektiver als die ehemaligen A-Skills und damit tauschen sie dann einfach die Rollen und man steht wieder am Anfang, mit A- und B-Skills.

Aber es gibt noch einen weiteren Punkt, der dem Gamedesigner in die Quere kommen kann: Letztlich werden die Spieler so trainiert, wie der Markt es verlangt und nicht, wie es vielleicht für das Spielergebnis in der grundsätzlich geheim gehaltenen genauen Funktionsweise der Matchengine entsprechen würde. Herrscht also in der Community die allgemeine Meinung vor, dass ein gewisser Skill besonders viel bringt und damit als A-Skill bezeichnet wird, so wird er auf dem Transfermarkt auch am höchsten bezahlt.

Damit hat auch der einzelne Spieler, der die Engine durchschaut hat oder dies zumindest glaubt, nicht mehr wirklich einen hohen Anreiz dies im eigenen Training umzusetzen, ist es doch für ihn viel effektiver, für den hoch bezahlten Markt zu trainieren und sich stattdessen die seiner Meinung nach effektiven Spieler durch Käufe zu beschaffen.

Was jedoch für so eine klare Abstufung von A- und B-Skills spricht, das ist die recht gute Einsteigerfreundlichkeit. Der Einsteiger muss sich nur eine einfache Zuordnung merken, welcher Skill für welche Position besonders wichtig ist. Man liest dazu eine Tabelle mit 4-6 Zeilen durch und schon weiß man so ziemlich alles darüber, auf was man bei seiner ersten Aufstellung achten sollte.

Für den erfahrenen Spieler jedoch bleibt es auch bei dieser Abstufung. A-Skill ist wichtig. Mit dem passenden B-Skill kann man vielleicht durch die richtige Taktik die Chancen minimal erhöhen, aber ohne den A-Skill geht immer noch nichts.

Nun gibt es Spiele, der versuchen genau dem zu entgehen, indem sie auf eine unglaublich komplexe Art und Weise versuchen, dass auf derselben Position ein Spieler in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche Skills verpflichtend benötigt. Heraus kommt meist, dass es zwar nicht die klassischen A-, B-, C-, D-,E-, oder F-Skills gibt, stattdessen aber der Einsteiger vollkommen damit überfordert wird, dass zB ein Bekannter, der das Spiel schon lange spielt, pro Position 60-70% der angebotenen Skills herunterleiert und dann wissend darauf hinweist, dass man aber trotzdem, je nach Taktik, auf den einen oder anderen Skill verzichten kann.

aechz.jpgDoch ist das wirklich besser? Einerseits nicht, denn für den Einsteiger ist genau das sehr abschreckend. Es ist sogar dann noch abschreckend, wenn er auf einen erfahrenen User zurückgreifen kann und von ihm Tips einholen kann. Wie muss das dann erst auf einen Neuling wirken, der nur mit Hilfe der Anleitung versuchen muss, sich dieses Wissen irgendwie zu erarbeiten?

Für den erfahrenen Spieler wäre dieser Skillmix andererseits eine wunderbare Sache, kann er doch mit Taktik Skillunzulänglichkeiten ausgleichen oder besonders ausgeprägte Skills durch die richtige Taktik hervorheben.

Was ist nun das bessere Skillsystem, das der wichtigen und unwichtigen Skills oder das der vielen Skills, die ein brauchbarer Spieler benötigt?

Wir haben uns entschieden und unsere Wahl fiel auf die dritte Möglichkeit.

Unglaublich tolle, leider verworfene Ideen, Teil 3: Wurscht

Saturday, July 21st, 2007

1. Die Kurzfassung:

“Wir könnten Würstchenbuden haben!”

“Nein”

“Ok”

Phrasenmäher

Friday, July 20th, 2007

Es ist Mittwochabend, Champions League-Zeit. Im Privatfernsehen kommt aber dummerweise genau der Kick, den man am wenigsten sehen will. Premiere ist zu teuer und die Kneipe zu weit weg. Im Radio wird nur am Ende der Halbzeiten kurz eingeblendet. Was bleibt? Der Liveticker. Und davon gibt’s dann ja doch eine ganze Menge. Um dem Anspruch gerecht zu werden, die neuesten Ereignisse möglichst unmittelbar in die Tasten zu hacken – was, zugegeben, bisweilen nicht so einfach ist –, greifen die Livetickerschreiber gerne zu gut abgehangenen Phrasen. Was nicht mehr und nicht weniger bedeutet, als dass die jahrelange Floskelmaschine vor allem in Film & Funk nachhaltig und wirkungsvoll ihre Fräsen eingesetzt hat. Denn wenn’s eilig ist, haut man im Zweifelsfall das raus, was einem als Erstes in den Kopf kommt.

Ein Game hat da den klaren Vorteil, dass die Spielkommentare irgendwann mal vorab eingespeist werden (müssen); die Hektik des Spielbetriebs fällt also gewissermaßen weg, weshalb sich die gröbsten No-Go-Sprüche verhindern lassen. Trotzdem muss ein Liveticker eben auch aussehen wie ein Liveticker, und das heißt, dass man die Betriebsamkeit halbwegs annehmbar simulieren muss. Aber der Nervfaktor lässt sich immerhin reduzieren. Nachfolgend in loser Reihenfolge zehn Beispiele für Phrasen, die gar nicht gehen und die es im Game deshalb auch nicht geben wird.

1. Bei den Bayern geht spielerisch nicht viel, deshalb müssen sie jetzt über den Kampf zum Spiel finden.

Heißt: Die Scheißmillionäre stümpern herum, dass es die Sau graust, und sollen deshalb wenigstens ihren Arsch bewegen. Wofür haben wir schließlich Eintritt bezahlt? Auch ein paar rustikale Grätschen kämen nicht übel. Immer nach dem Vorsatz: Wenn wir hier schon nicht gewinnen können, treten wir ihnen wenigstens den Rasen kaputt. Hat Rolf Rüßmann mal so gesagt. Und immer beherzigt. Denn du bist Deutschland.

2. Ein Tor würde dem Spiel jetzt gut tun.

Ja, wozu laufen die denn sonst über den Platz? Unvergessen in diesem Zusammenhang die legendäre Notkonferenz von Marcel Reif und Günther Jauch im April 1998, die diesem Spruch eigentlich den endgültigen Garaus hätte machen müssen: Schon vor dem Champions League-Spiel zwischen Real Madrid und Borussia Dortmund rissen die Zuschauer förmlich die Bude ein. 76 Minuten mussten der Reporter und sein Moderator deshalb überbrücken, und irgendwann in diesem Zeitraum fiel der legendäre Satz von Marcel Reif: „Noch nie hätte ein Tor einem Spiel so gut getan wie heute hier, ein frühes Tor.“ Weltklasse.

3. Die Zuschauer erleben ein wahres Herzschlagfinale.

Wird nachgerade inflationär eingesetzt, sobald mal ein Hauch von Spannung am Start ist. Der Maßstab ist aber das Bundesligafinale 2001 mit dem Null-Vier-Minuten-Meister Schalke. Was dahinter zurückbleibt, braucht auch nicht Herzschlagfinale zu heißen.

4. Jetzt muss langsam was passieren.

Es wird aber nix passieren. Gähn.

5. Die Bremer leisten sich unnötige Ballverluste.

Darf man fragen, wie nötige aussehen sollen? Giovanni Trapattoni hat es mal wunderschön formuliert: „Es gibt nur einen Ball. Wenn der Gegner den Ball hat, stellt sich die Frage: Warum hat er den Ball?“ Damit ist alles gesagt.

6. Den Gladbachern unterlaufen jetzt immer mehr Stockfehler.

Der Suchbegriff „Stockfehler“ erbringt bei Google knapp 1.000 Ergebnisse; bei Wikipedia heißt es allerdings: „Dieser Artikel bedarf einer Überarbeitung.“ Aha. Was steht da? Dieses: „Der Begriff Stockfehler stammt aus dem Hockeysport und bezeichnet einen Regelverstoß, bei dem der Ball mit der krummen (abgerundeten) Seite des Hockeyschlägers gespielt wird. Dieser Fehler wird mit einem Freistoß für die gegnerische Mannschaft geahndet. Mittlerweile wird er jedoch auch beim Fußball und anderen Sportarten für unbedrängte Fehler und Missgeschicke gebraucht, die normalerweise auf dem entsprechenden Niveau nicht mehr passieren sollten.“ Daran ist eigentlich nichts Falsches – man erfährt allerdings auch nicht so genau, was man sich unter dem „entsprechenden Niveau“ konkret vorzustellen hat. Manche können es halt nicht besser. Aber dann kann man das auch so sagen.

7. Jetzt sind echte Kerle gefragt.

Da unten stehen aber nur Memmen und keine Kampfschweine. Dabei ist Fußball doch ein Männersport. Das letzte Refugium. Die Zuflucht. Oder vielleicht doch eher ein atavistischer Testosteronpool?

8. Das Publikum ist nun der zwölfte Mann.

Endlich rührt sich da auch mal eine Hand – man ist ja dankbar für jedes Anzeichen von Leidenschaft. Es soll in Stadien schon vorkommen, dass man beim Fachsimpeln angezischt wird, so, wie man angezischt wird, wenn man im Kino mit der Chipstüte raschelt. Solche Leute springen brav bei jeder anlassunabhängigen La Ola auf, und das gilt dann schon als Riesenparty.

9. Da war die Hand Gottes im Spiel.

Das war sie genau einmal, und das ist 21 Jahre her. Ob das jetzt ein Messi nachmacht, spielt keine Rolle. Es kann nur einen geben.

10. Geld schießt keine Tore.

Doch.

Weite Welt – Konsequent?

Thursday, July 19th, 2007

Viel muss man zum ZDF ja nicht sagen, der Videotext spricht Bände. Übertragen wird nicht mehr, aber der Gewinner gehört trotzdem auf die Startseite.

Eben Mainz, wie es singt und, nun, konsequent ist. Gelacht habe ich auch. Und nachgeschaut, ob es schon wieder Narrenzeit ist, aber bis Fassenacht ist es noch lang hin :)
ZDF Videotext