Gameproject Blog

GameProject

Archive for July, 2007

Ein bisschen EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil “Weite Welt”: Nicht zu Ende gedacht -> Fehler

Thursday, July 19th, 2007

Immer und immer wieder springen sie einem ins Gesicht: Die Fehler im Gamedesign, die einfach nur auf Nichtnachdenken beruhen.

So gibt es Leute, die haben anscheinend ein neues Spiel entwickelt, welches sich “Back-Gammon 24PCS” nennt, zu betrachtenBackSchachDame auf dem kleinen Foto. Es scheint sich auf den ersten Blick um eine Kreuzung der beiden beliebten Spiele Backgammon und Schach zu handeln, wobei unklar bleibt, wo der Bindestrich seinen Ursprung genommen hat.

In dem Kästchen, das auch als Spielbrett dient, befinden sich noch 24 Spielsteine, zwölf rote und zwölf schwarze. Leicht farblich missglückte Schachfiguren, von denen einige fehlen? Nein. 24, in ihrer Form völlig gleiche und einfarbige Teile.

Überraschenderweise findet sich übrigens kein Regelwerk in der Packung, so dass es letztlich der Phantasie des Käufers überlassen bleibt, wie man dieses Schach-Gammon wohl spielen mag…

Doch dann der Geistesblitz: Dame! Es ist alles da um Dame zu spielen!

So setzt man sich hin und genießt eine fummelige Partie auf dem Reisespiel mit Kleinststeckfiguren. Man genießt das Spiel, bis, ja bis es tatsächlich die erste Dame gibt und man definitiv auf Markierungsprobleme trifft…

EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 1 – Neue Spieler braucht das System

Tuesday, July 17th, 2007

Klar ist: Man muss auf die eine oder andere Art und Weise neueÜberaltete Spieler auf der Bank Spieler in das Spielsystem bekommen. Es will ja keiner, dass Opa Klangflod nach 25 Saisons immer noch die Knochen in der Verteidigung hinhalten muss.

Daher soll es hier darum gehen, wie vermieden werden kann, dass es nicht zu wenig, aber auch nicht zu viel Spielerzulauf in den einzelnen Vereinen geben darf. Doch was ist zu viel Spielerzulauf und was ist zu wenig?

Dazu muss erst einmal die Frage geklärt werden, wie viele Spieler man überhaupt benötigt. Gehen wir der Einfachheit halber hier davon aus, dass eine durchschnittliche Mannschaft aus 18 brauchbaren Spielern besteht. Sagen wir desweiteren, dass der durchschnittliche Spieler in der Lage ist, von seinem 18. Geburtstag bis zu seinem 36. mitzukicken. Das ergibt eine Spieler-Haltbarkeit von 18 Saisons.

Diese angenommenen Zahlen bedeuten letztlich, dass jeder Verein pro Saison nur einen 18 jährigen brauchbaren Neuzugang in den Kader aufnehmen darf, der nicht von einem anderen Verein kommt. Hätte man nun jede Woche die Chance einen Neuzugang anzuschauen und wäre das, was man bekommt, rein zufällig, so dürfte es pro Neuzugang nur eine Chance von 1 zu Anzahl Wochen in der Saison geben, dass ein brauchbarer Spieler dabei ist.

Aber was genau ist ein brauchbarer Spieler? Nun, das ist einer, der im Spiel bleibt und damit nicht entweder sofort gefeuert wird oder seine gesamte Karriere, beispielsweie aufgrund seines tollen Namens, eingelagert zubringt. Ein brauchbarer Spieler ist einer der spielt, einer der entweder gleich ins eigene Team kommt oder aufgrund seiner Fähigkeiten von einer anderen Mannschaft gekauft wird und dort regelmässig im Lineup oder auf der Ersatzbank auftaucht. Eben einen der 18 Pflichtspielplätze belegt.

Zu viele SpielerIn der Annahme, dass eine Saison 16 Wochen dauert, muss man also zu dem Schluss kommen, dass die Chance von 1:16, einen solchen brauchbaren Spieler zu ziehen, nicht überschritten werden darf.
Man mag dagegen anführen, dass ja Spieler manchmal verletzt sind und man deshalb mehr Spieler benötigt, dass nicht alle teilnehmenden User irgendwelche Spieler ziehen und dass manch einer auch den kommenden Star im Suff feuert, statt ihn auf die Transferliste zu setzen, aber man darf ja nicht vergessen, dass User, die mit dem Spiel aufhören, lieber jede Menge Geld mit ihrem Team versenken statt ihre Spieler einfach im Verein und damit immer am virtuellen Leben zu behalten.

Ich denke, dass sich das in etwa aufhebt und deshalb aus dieser Betrachtung herausgelassen werden kann, genauso wie ich an dieser Stelle auch nicht betrachte, dass unterschiedliche Vereine ja durchaus auch unterschiedlich viel in das System “Jugendspieler bekommen” investieren und sich damit ja noch einmal die Wahrscheinlichkeit, einen brauchbaren Spieler zu erhalten, verschieben muss.
Im Schnitt muss die Wahrscheinlichkeit 1:16 betragen.

Nun gibt es ja schon verschiedene Konzepte, einen Jugendspieler in den Profikader zu bekommen. Bei einigen Spielen bezahlt man letztlich Scouts, die dann alle paar Tage einen Spieler anliefern, den man entweder nehmen kann oder nicht. Bei anderen hat man Zulauf in eine Jugendabteilung und kann die Spieler dann irgendwann in einen Profikader befördern. Wiederum andere Spiele haben Mischsysteme, viel anderes gibt es nicht.

Betrachten wir einmal das Prinzip der Jugendabteilung, in der man Jugendspieler vielleicht sogar ein wenig trainieren kann. Hier hat man das Problem, dass in einem kompletten Jahrgang im Schnitt genau einer brauchbares Profimaterial sein kann, den Rest schleppt man vollkommen vergebens mit durch. Aber was, wenn der Zufall es wollte und der Ligakonkurent hat zwei zukünftige Stars erwischt, aber keiner der eigenen Pfeifen erfüllt auch nur annähernd die Hoffnungen? “Die ganze Abteilung raus!” Frust…

Was aber, wenn irgendwelche zufälligen Spieler durch Scouts angetragen werden? Nun, im Schnitt muss man 15 Mal Schrott anschauen, bevor man feiern kann. Aber eben auch nur im Schnitt, denn es sind ja nur Wahrscheinlichkeiten und damit besteht natürlich auch keine Garantie, dass irgendwann mal etwas dabei ist. Zudem haben solche Systeme meist den Nachteil, dass man eine gewisse Summe pro Woche investieren muss um die Chancen zu maximieren. Dies führt dazu, dass sehr viele letztlich die optimalen Chancen erreichen werden.

Was ist dann die Lösung?
– Nur einen Spieler pro Saison bekommen und der taugt dann was? Zu einfach.
– Die Zeitspanne, in der Spieler einsetzbar sind, verkürzen? Auf welchen Zeitraum, sollen die Spieler nur noch zwischen 25 und 28 einsetzbar sein?
– Doch die bei den abgelegten Ideen eingeordneten Todesfälle einführen und sehr häufig auftreten lassen? Und damit eine völlige Unplanbarkeit erzeugen?
– Drastische Verletzungsquoten einführen, so dass jeder Spieler pro Saison nur 2 Spiele machen kann? Geht nicht, es gibt ja nur drei Auswechslungen pro Spiel.

Die letzte Idee klingt zwar auf den ersten Blick ziemlich bescheuert, doch sie bringt uns auf eine gute Idee: Der Bedarf an Spielern muss erhöht werden.
Doch wie das im Spiel passieren soll wird an dieser Stelle natürlich noch nicht verraten. Nur so viel sei dann doch gesagt, mit Verletzungen hat das nichts zu tun.

Unglaublich tolle, leider verworfene Ideen, Teil 2: Von der Ersatzbank ins Verkaufsregal

Monday, July 16th, 2007

Das Leben – eine lange Kette von Niederlagen.

Nur kurz durch die massive Ablehnung des super tote-Spieler-Konzepts irritiert, machte sich der fürs außergewöhnliche Ideen-Haben zuständige Teil des Spiel-Entwicklungsteams unverzüglich an die Lösung eines weiteren Problems: Nicht eingesetzte, also lieblos behandelte Sportler.
Was in so einer aus Nullen und Einsen bestehenden kleinen Seele vorgehen mag ist uns natürlich auch unbekannt, aber wir vermuteten: Es handelt sich um eine sehr, sehr traurige Seele.

Nun kann einem das Seelenleben von Nullen und Einsen eigentlich scheißegal sein, wären da nicht die sattsam bekannten Klagen von auf Realismus bedachten Usern, die das Horten von eigentlich nicht gebrauchten Spielern für einen extremen Missstand halten.

Realismus? Können sie haben, erklärte der fürs außergewöhnliche Ideen-Haben zuständige Teil des Spiel-Entwicklungsteams stolz und präsentierte der Realo-Fraktion ein bahnbrechendes Konzept:

“Wie wäre es, wenn ein Spieler, der, sagen wir: fünf Wochen hintereinander, egal aus welchem Grund, nicht eingesetzt wurde, automatisch für null Euro zum Verkauf angeboten wird? Natürlich sollte der lieblose Besitzer eine Chance haben, ihn dann selber wieder zu erwerben – allerdings im Wissen, dass der Spieler beim nächsten Mal, wenn er wieder lange auf der Ersatzbank schmort, getötet wird. Wenigstens kommen wir so zu ein paar toten Spielern auf dem Vereinsfriedhof. Und: Wir könnten superviele Heul- beziehungsweise Reue-Threads haben und wären nach einiger Zeit das Spiel mit den bestbehandeltsten Athleten überhaupt. Wäre das nicht toll?”

Die Antwort kam schnell und war unmissverständlich: “Nein!”

“Nein im Sinne von Nein?”

“Ja!”

Routiniert nahm der fürs außergewöhnliche Ideen-Haben zuständige Teil des Spiel-Entwicklungsteams die Ablehnung gelassen hin und machte sich auf der Stelle daran, eine noch viel tollere Idee zu entwickeln.

Mehr darüber demnächst in

Unglaublich tolle, leider verworfene Ideen, Teil 3: Würstchenbude

DIE HÖLLE, DAS IST DER ANDERE

Saturday, July 14th, 2007

Die liebe Zeit...Dass Menschen unterschiedlich sind, mag gute Gründe haben – nicht zuletzt optische, denn natürlich wäre das Leben nicht nur sehr langweilig, sondern auch höllisch kompliziert, wenn wir alle gleich aussähen.
Bedauerlicherweise unterscheiden Menschen sich auch in der Art und Weise, wie sie Aufgaben angehen, fundamental voneinander – die einen fangen nach dem Motto “Versuch macht kluch” auf der Stelle an, die anderen halten sich an den völlig überbewerteten Sinnspruch “Erst denken, dann handeln”, während es die breite Masse mit irgendwas dazwischen versucht.
Unglücklicherweise sind ausschließlich die beiden Extremformen im GameProject zu finden: der Teil, der findet, dass Ideen auf der Stelle umgesetzt werden müssen und man dann, wenn sie sich als unbrauchbar herausstellen sollten, halt was anderes macht. Und der Teil, der stur darauf beharrt, nachzudenken anstatt “endlich loszumachen.”
Nachdenken dauert. Und dauert. Und ist selbst für den wohlwollenden Betrachter kein sehr dekorativer Anblick: Der Denker sitzt herum, raucht viele Zigaretten, konsumiert große Mengen Cola – und tut zwischendurch nichts. Gar nichts, um genau zu sein.
Dies ist der Augenblick, zu gucken, ob der Mann überhaupt noch lebt und ihn körperlich und mental zu zwicken: “Gibs zu: So ganz insgeheim wirst du doch einen Termin haben, zu dem Ihr das Spiel fertig programmiert haben werdet, oder? Sag doch mal wenigstens ne ungefähre Deadline!”
Die Antwort folgt prompt und sie lautet immer gleich: “Es gibt keine. Wie ich schon gestern sagte.”
Keine Deadline zu haben ist für jemanden, dessen Job ausschließlich aus absolut unverschiebbaren Abgabeterminen besteht, nicht tolerabel. Deswegen muss nun nachgelegt werden: “Dann sag wenigstens ne Jahreszeit.” Pause. Keine Reaktion. “Oder ne Jahreszahl.”
Keine Reaktion. “Ich habe den Internetanschluss gekündigt, Punkt Mitternacht werden wir offline sein.”
Immer noch keine Reaktion. Der Kerl ist nämlich schon wieder in seiner Gedankenwelt versunken.
Und wird aus diesem seltsamen, nach streng logischen Prinzipien aufgebauten Kosmos erst wieder auftauchen, wenn: “So. Jetzt weiß ich, wie wir das Problem mit der Suchfunktion/der Datenbank/dem Forum lösen.”
Super. “Prima, dann könnt Ihr jetzt losmachen?”
Natürlich nicht. “Ich muss noch überlegen, wie wir da in puncto Persistance vorgehen.”
Oh.
“Ich habe den Internetanschluss gekündigt, Punkt Mitternacht werden wir offline sein.”
Diesmal verfängt der Reaktionstest nicht. Er lächelt, jedenfalls ein bisschen. Und sagt: “Ich weiß die Deadline übrigens schon sehr lange. Aber ich sag sie Dir nicht. Komm, lass uns was trinken gehen.”

5 PUNKTE… die an einem Forum besonders nerven

Friday, July 13th, 2007

1. legasthenische, unterdurchschnittlich intelligente Moderatoren
2. fehlende Suchfunktion
3. Avatare
4. blinkende Smileys (bis auf die grüne Kotzkugel)
5. Sigs

Ideen, die es geschafft haben (Teil 1): Pfeife

Thursday, July 12th, 2007

SchaaalkeGelegentlich findet man sie immer noch, die kleinen Metallschilder mit der halb appellativen, halb drohenden Aufschrift „Sei fair zum 23. Mann! Ohne Schiedsrichter geht es nicht!“. (Spätestens seit dem Aufstieg von Bibiana Steinhaus in die Zweite Liga wäre es nun wohl übrigens an der Zeit, die Parole, sagen wir, geschlechtsneutraler zu gestalten.) Meist sind sie direkt neben den Umkleidekabinen von Dorfsportplätzen befestigt – um dort ihr rostiges Dasein zu fristen, ignoriert von Gastgebern wie Gästen.

Kein Wunder also, dass auch in den meisten Online-Games der Schiri schlichtweg vergessen wird oder nur dann in Erscheinung tritt, wenn er schwer wiegende Entscheidungen trifft. In der Grundversion des FIFA-Football-Spiels aus dem Jahr 2005 etwa taucht der Referee lediglich auf, um gelbe oder rote Karten zu zeigen. Dank eines von einem Freak programmierten Zusatzmoduls jedoch huscht er jetzt immer gut sichtbar über den Platz, gemeinsam mit seinen Assistenten. Dabei ist er mordsmäßig schnell, obwohl er den Platz mit Sidesteps durchmisst – ein echtes anatomisches Wunder. Dafür sind die Linesmen eigentlich nie auf der Höhe, und sie geben seltsame Zeichen. Beim Abseits liegen sie aber immer richtig, wie noch jede Zeitlupe beweist.

Insgesamt gibt es in diesem Game drei verschiedene Unparteiische: Der erste (der nur bei internationalen Spielen zum Einsatz kommt – Ehre, wem Ehre gebührt) ist Pierluigi Collina nachempfunden, der zweite Markus Merk, und der dritte dem Hildesheimer Polizisten Michael Weiner (warum auch immer). Das ist schon viel mehr als nichts, aber irgendwie deckt es das Spektrum der Pfeifen nicht so richtig ab. Im Gameproject ist das anders – dort trifft man sie alle. Wirklich alle. Sie werden den Ablauf der Spiele beeinflussen. Wie auffem Platz. Hier steht schon mal, was sie auszeichnet:

1.) Der Kleinliche: Unterbindet alles, was irgendwie nach Foul riecht (pfeift also immer, wenn Spieler fallen), lässt fast nie Vorteil laufen, hemmt den Spielfluss und zieht sich spätestens nach 20 Minuten den Zorn beider Mannschaften und Fanlager zu. Geht grundsätzlich davon aus, dass die Spieler nicht kicken, sondern knüppeln wollen. Scheißt alle wegen Kleinigkeiten zusammen und ist bei Protesten schnell mit der Karte zur Hand. Ich-schwacher Wochenendkommandierer mit starkem Hang zur Pflichtübererfüllung. Kurz: eine veritable Nervensäge.

2.) Der Großzügige: Sieht stets internationale Härte am Werk, pfeift „englisch“, lässt robustesten Körpereinsatz zu und ruft auch bei rustikalem Einsteigen gerne laut und vernehmlich: „Weiterspielen!“ Aufstützen gibt es bei ihm nicht, und wer fällt, hat Pech gehabt. Vorteil: Wenig Karten, guter Spielfluss. Nachteil: Spiele arten manchmal in grobe Tretereien aus, die er dann nicht mehr in den Griff bekommt.

3.) Der Theatraliker: Hält die Maßgabe, dass der beste Schiri der ist, den man gar nicht sieht, für vollkommen abwegig. Steht ausgesprochen gerne im Mittelpunkt. Untermauert jede Entscheidung mit ausladenden Gesten und einer eindrucksvollen Mimik, auf die selbst Ludovic Magnin neidisch wäre. Neigt zu extrem harten Entscheidungen, die den Grundsatz „in dubio pro reo“ einfach umkehren; liebt Elfmeter in der Nachspielzeit und Notbremsen, die sich nur mit gutem Willen und nach sieben Zeitlupen als eventuell berechtigt qualifizieren lassen. Zieht Interviews mit Rolf Töpperwien schier endlos in die Länge.

4.) Der Souverän: Wartet ab, wie die Spieler zu Werke gehen, reagiert entsprechend, begegnet Protesten – die es nur selten gibt – gelassen und zwinkert gerne in die Kamera. Kennt alle, ist seit Jahren dabei, niemand macht ihm was vor, und Elfmeter in der Schlussminute gibt’s nur dann, wenn der Verteidiger dem Angreifer den Kopf abtritt. Hat immer ein freundliches Wort für die Spieler übrig und wird nur dann sauer, wenn bei der WM nach der Vorrunde Schluss ist. In der Freizeit sozial engagiert.

5.) Der Berechnende: Sieht im Fußball vor allem eine Möglichkeit, nebenbei Geld zu verdienen, und wenn mal wieder die Spesen nicht reichen, sucht er nach anderen Möglichkeiten, der King zu sein. Ist auch unkonventionellen Vorschlägen gegenüber sehr aufgeschlossen und kommuniziert viel mit den Spielern, um den Spielverlauf nach seinen Vorstellungen zu gestalten, wenn es mal nicht läuft wie gewünscht. Immer skandalgefährdet, vom DFB aber mit Nachsicht behandelt, weil in der Regel recht jung. Zu redselig den Kollegen gegenüber.

6.) Das Talent: Absoluter Emporkömmling, der mit 12 Jahren schon in der Oberliga gepfiffen hat und mit 14 in der Zweiten Liga an der Linie stand. Kompensiert mangelnde Lebenserfahrung mit einem Übermaß an Arroganz und Selbstherrlichkeit. Pfeift völlig für den Beobachter, der sein Vater oder Opa sein könnte und es manchmal auch ist. Wird vom DFB immer in Schutz genommen und nach allen Regeln der Kunst gefördert. Typ Streber, den alle Kollegen hassen. Beim Lauftest immer ganz vorne, beim Regeltest stets mit null Fehlern. Hat zwei Perspektiven: jüngster FIFA-Referee ever oder inszenierter Autounfall mit 24 Jahren. Sollte beides nicht klappen, wird er Theatraliker.

Inkompetenz

Wednesday, July 11th, 2007

Dreistigkeit oder eben die, in der Überschrift schon angesprochene, Inkompetenz der grausamen Sorte?

(Ja, wir entwickeln gerade ein Onlinegame. Das heißt aber nicht, dass wir nichts anderes tun, und schon gar nicht heißt es, dass wir nicht sehr genau verfolgen, was in der richtigen Welt und im richtigen Leben vor sich geht. Und deswegen wird es in diesem Blog unter der Rubrik “Weite Welt” manchmal auch um die wirklich wichtigen Dinge gehen. Denn auch in diesem Punkt soll schließlich alles möglich sein)

Exakt, es geht, wie kaum anders zu erwarten, um unseren Regierungsapparat, genauer: um ein gerade verabschiedetes Gesetz.
Dieses legt das Verbot so genannter Hackersoftware fest, die aber dummerweise funktionsgleich mit den Programmen ist, die Spezialisten tagtäglich nutzen, um IT-Infrastrukturen auf Sicherheitslücken zu prüfen – wenn nicht gleich dasselbe Programm verwendet wird. Hacker und Sicherheitsexperten benutzen also die gleichen Programme, dummerweise verbietet das Gesetz nun aber generell Software mit diesen Funktionen und nicht etwa nur den illegalen Einsatz einer solchen Software.
Dabei ist diese Software doch nur ein Werkzeug, dass wie praktisch alles auch missbraucht werden kann. Wie zum Beispiel Schneidbrenner und Hammer (Einbruch), Messer und Axt (Mord), Word und Outlook (Drohbriefe oder Erpressungen), Computer und Internet (Onlineverbrechen wie Hacken), Händen und Füßen (Körperverletzung).
Die Liste kann wohl unendlich fortgesetzt werden, bleibt nur dieFrage, auf welche dieser Dinge wir dann auch bald verzichten müssen, um kriminelle Handlungen zu vermeiden.

Hier noch ein paar links zu diesem Thema, das nur vordergründig lediglich für Hacker und IT-Spezialisten wichtig ist, denn sichere Server gehen jeden an, spätestens dann, wenn es sich um die Server der Bank handelt, auf denen die eigenen Kontodaten liegen. Und wer lässt sich von einem solchen Gesetz wohl abschrecken? Derjenige, der sowieso im Begriff ist, eine kriminelle Handlung zu begehen oder derjenige, der als System-Administrator bei einer Bank arbeitet und dessen Führungszeugnis überaus wichtig für das weitere Berufsleben ist und der deswegen auf keinen Fall gegen ein Gesetz verstoßen und gesetzlich verbotene Software einsetzen wird, auch wenn dies Nachteile für die Sicherheit der Kunden hätte?

Aber nun zu den versprochenen Links:

Passendes Startbild zum Thema auf der Seite des CCC

Artikel zum Thema auf der Seite des CCC

Artikel zum Thema auf heise

Unglaublich tolle, leider verworfene Ideen, Teil 1: Tod und Pubertät

Tuesday, July 10th, 2007

(In loser Folge werden wir unter dieser Rubrik Einfälle präsentieren, die an kleinlichen Bedenken phantasieloser Spießer scheiterten)

In den meisten Onlinegames, jedenfalls in den Sportmanager-Spielen – und wir haben sie alle, alle angeguckt – lautet der Lieblingsvorwurf frustrierter User “mangelnde Realitätstreue”.
Nun, DAS kann man ändern, dachte der fürs außergewöhnliche Ideen-Haben zuständige Teil des Spiel-Entwicklungsteams und entwarf umgehend einen extrem lebensnahen Plan:
Unsere Sportler sollten sterben können.
Nicht irgendwann, wenn sie alt und grau oder nutzlos geworden sind, sondern jederzeit. Wie im wirklichen Leben.
Der Thrill, sich morgens einzuloggen und nicht zu wissen, ob der große Star oder der Lieblingsathlet putzmunter trainiert oder kalt und starr in der Kabine liegt, würde unser Game extrem abwechslungsreich und ganz besonders machen, argumentierten wir.
Und legten eine Liste mit, wie wir fanden, sehr aparten Todesarten für Sportler vor, über die sich, so waren wir sicher, die jeweiligen Besitzer trotz aller Trauer bestimmt sehr freuen würden:

– bei einem Disco-Streit um eine junge Dorfschönheit (die später mit dem Star und der Kasse des Ligakonkurrenten durchbrennen und mit ihm auf der Flucht vor der Polizei tödlich verunglücken wird) unglücklich gestürzt und mit dem Schädel laut krachend auf der Bordsteinkante aufgeschlagen
– beim Training an einer vom Vereinsarzt beim Routinecheck nicht erkannten Herzmuskelentzündung gestorben (Option einbauen: Vereinsarzt feuern)
– nach der dritten Woche hintereinander auf der Ersatzbank depressiv geworden und, mit einem gewissen Sinn für Stil und Extravaganz, Harakiri verübt (mit genau dem elfenbeinernen Brieföffner des Vereinsmanagers, mit dem dieser einst die Bewerbung des Sportlers öffnete)
– unter mysteriösen Umständen an der Seite einer mittelhübschen Frau bei einem Autounfall gestorben (gerüchteweise auf der Flucht vor der Polizei)
(usw)

Außerdem, so erklärten wir den anderen, sei es für auf Realismus bedachte User sicher eine schöne Sache, wenn man – vorausgesetzt wir werden so etwas wie Sport-Azubis aka blutjunge Nachwuchstalente haben – auch das Verhalten von Teenies nachbilden würden.

Und es entsprechend passieren könnte, dass ein mit viel Liebe, Mühe und Geld aufgepäppeltes Talent eines Tages beschließe, ab sofort keine Lust mehr auf Sport zu haben und den Verein zu verlassen.

Auch hierfür hatten wir uns sehr schöne Szenarien ausgedacht:

– verliebte sich in ein Mädchen, das Sport doof findet und ihm die Augen für die wahren Werte im Leben öffnete. Bei einer Hühnerbefreiungsaktion verhaftet, schrieb er noch am selben Abend einen Brief an die Vereinsleitung, in dem er mitteilte, dass er keine Zukunft bei einem Club sähe, der tierische Produkte wie Elfenbeinbrieföffner, Frühstückseier, Lederbälle (optional) benutzt

– entdeckte anläßlich einer Fernsehsendung seine Berufung als Prediger und schrieb er noch am selben Abend einen Brief an die Vereinsleitung, in dem er mitteilte, dass er keine Zukunft bei einem Club sähe, bei dem es nur um schnöden Mammon gehe. Verdiente in späteren Jahren derart viel Geld als TV-Prediger, dass er sich gleich mehrere Vereine kaufte, aber das ist eine andere Geschichte

– wachte eines Morgens auf und hatte einfach keine Lust mehr. Teilte dies umgehend der Vereinsleitung mit.

Dochdoch, das sei eine ganz wunderbare Idee, erklärten wir dazu, denn natürlich würden solche pubertätsbedingten Karriereenden nicht sehr häufig vorkommen, aber eben manchmal doch. Und dann durchaus auch genau an dem Tag, bevor der jugendliche Sportler endgültig den Sprung zu den Großen geschafft haben würde.
“Mehr Realitätsbezug geht doch nun wirklich nicht, oder? Und denkt mal an die tollen Möglichkeiten, die sich daraus ergeben. Wir werden Heulthreads haben, die die Bezeichnung wirklich verdienen. Und wir könnten Vereinsfriedhöfe haben, wo dann das ehemalige Jungtalent alljährlich an den Todestagen der teuren Verblichenen predigt. Wäre das nicht schön?”

Die Antwort kam schnell, und sie war ernüchternd: “NEIN!”
“Nein im Sinne von nein?”
“JA!”

Manchmal muss man einsehen, dass jedes weitere Argumentieren völlig nutzlos ist. Dies war so ein Fall. Aber wir ließen uns nicht entmutigen und zogen uns zurück, um andere schicke Ideen auszuarbeiten. Mehr darüber in
“Unglaublich tolle, leider verworfene Ideen”, Teil 2: Spieler, die eine gewisse Zeit nicht eingesetzt wurden, werden automatisch zum Verkauf angeboten

Up against the wall, usw :)

Monday, July 9th, 2007

Wassn das hier?

Ein Begleitblog für ein Game-Projekt

Braucht ein Game-Projekt einen begleitenden Blog?

Nö.

Warum dann blog.hooptrick?

Weil es möglich ist.

Was zur Hölle soll das?

Wie gesagt, es ist möglich :)

Ihr macht das also ganz im Ernst?

Jou. Haben wir doch immer gesagt.

Hmm. Und was soll das nun genau werden?

Das hier? Ein Blog. Über die Entwicklung eines Spiels.

*grmpf* Was das für ein Spiel werden soll, stupid

Was wohl? :)

Was werden wir hier denn lesen?

Unterschiedliches. Interviews mit den Machern und deren Freunden, Konzeptuelles, Verworfenes, Produktionsnotizen, Persönliches. Was halt so anfällt. Und vielleicht gibts auch ein paar Bilder zu gucken.