Gameproject Blog

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Archive for October, 2007

23 x Wachwerden – Zeitvertreib 78

Monday, October 29th, 2007

Heute gibts mal was speziell für die Frauen. Wobei auch Männer da durchaus mal gucken dürfen.

http://www.babyvoten.de/

Breaking News: 2+1=3

Friday, October 26th, 2007

Das GameProject freut sich mit Familie Teradach über die Geburt des kleinen David – alles Gute Euch :)

Unglaublich tolle, leider verworfene Ideen: Was bisher geschah

Friday, October 26th, 2007

Völlig ohne aktuellen Anlass hier eine Auflistung der wahnsinnig innovativen Vorschläge, die leider an bedauerlicher Renitenz gegenüber wundervollen Features scheiterten.

Im einzelnen waren dies:

1. Sterbliche Spieler

2. Transferautomatik

3. Würstchenbuden (1. Versuch)

4. Rechts- und Linksfüßler

5. Blutgrätsch of the season

6. Spielerfrauen

7. Würstchenbuden (2. Versuch)

8. Platzwarte

Boris, der Kampf geht weiter! :-P

Gucke, da oben

Sunday, October 21st, 2007

Genau, da ist ein neues gelbes Kästchen hinzugekommen…

EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 3 – Bezugsgruppengröße

Thursday, October 18th, 2007

Zu den meistgestellten Fragen gehört die nach der Anzahl der Mannschaften, die in einer Liga spielen sollen.
Und auch bei vielen Vorschlägen geht es um die Ligengrößen: Wäre es nicht schöner, wenn man sich mehr nach den realen Vorbildern richten und 18 Mannschaften pro Liga zulassen würde? Und damit viel mehr Teams die Chance eröffnen, ganz oben mitzuspielen?

Nun, zunächst ein Blick auf den Kalender: Ein Jahr hat 52, hin und wieder 53 Wochen. Um das Zeitgefühl der Spielenden nicht vollkommen durcheinander zu bringen und eine möglichst einfache Faustformel zu bekommen, wieviele Spielzeiten ein reales Jahr hat, ist es wichtig, dass diese 52 Wochen wenigstens nährungsweise und ohne großen Rest durch die Anzahl der Saisons teilbar sind.

52 durch 2 ergibt 26, 52 durch 4 ergibt 13, 52 durch 8 ergibt 6,etwas.
Heißt: Es ist nicht möglich, pünktlich in Woche 1 eines jeden Jahres eine neue Saison zu starten, und in Woche 52 mit einer Spielzeit fertig zu sein.

Wirklich nicht? 26 Wochen, also ein halbes Jahr, das würde doch genau passen, wenn man pro Liga 14 Mannschaften zuläßt.

Ja, das stimmt. Aber bei einer derart langen Spielzeit sind auch die Höhepunkte im Jahr weniger, ist doch der Start in eine neue Saison sehr durch eine positive Aufbruchstimmung geprägt. Eine derart langwierige Saison ist auch auch deswegen ungünstig, weil ein neuer Manager, der sein Team in der Mitte der Saison bekommen hat, praktisch kaum noch etwas tun kann, um seiner Mannschaft eine gute Endplatzierung zu verschaffen. 13 Wochen lang zuzuschauen, wie der Verein den anderen hinterherhumpelt, macht einfach keinen Spaß und das trifft auch auf Manager zu, deren Teams im Mittelfeld herumdümpeln und für die es weder vor noch zurück geht, wenn diese 1-2 übermächtigen ligadominierenden Teams nicht endlich nach oben verschwinden.

Nähern wir uns der optimalen Zahl doch einmal von unten an. Keiner dürfte darüber verwundert sein, dass eine Liga mit 2 Mannschaften auf Dauer keinen Spaß macht. Zwei Spiele, einer steigt auf, einer steigt ab, weiter gehts. Aber auch bei 4 oder 6 Mannschaften müssten über 50% der Teams die Liga wechseln, nicht nur im Höchstfall, sondern standardmässig und schlimmstenfalls müssten zwei Drittel der Liga absteigen, um einen Ligenbaum in vernünftiger Breite hinzubekommen. Zudem steigt dadurch die Wichtigkeit eines einzigen Spieltags ins Unermessliche, ein einziger Fehler, ein einziges Mal Pech und plötzlich ist man nur noch Nummer drei – und steigt ab.

Also: Keine ungerade Club-Anzahl, keine ewig lange Saisondauer, nicht zu wenige Teams, und das Ganze sollte auch noch wenigstens ungefähr durch 53 teilbar sein.

Macht also auch bei uns, wenig überraschend: Acht Mannschaften pro Liga.

Nur in echt, nicht im Spiel

Wednesday, October 17th, 2007

Um möglichst nahe an der Realität zu sein, könnte man dem Game ein Aufwärmprogramm implementieren. Wer sich vor dem Kick nicht richtig dehnt, hätte dann die Folgen zu tragen. Allerdings kann man nicht an alles denken, daher muss diese Option jenseits des virtuellen Spielfeldes entfallen. Also werden die Spieler anders als im richtigen Leben von solchen Zwischenfällen verschont bleiben:

Der Hamburger SV muss drei Wochen ohne seinen Stürmer Paolo Guerrero auskommen. Wie sich nun heraustellte, hat sich der Peruaner bei einem Sprint auf dem Münchner Flughafen einen Muskelfaserriss zugezogen. Er war auf dem Weg zur WM-Qualifikation seines Landes nach Lima. Der peruanische Teamarzt schickte ihn umgehend zurück.

Und es wird sich auch niemand beim Versuch, die Fernbedienung mit dem Fuß zu angeln, die Bänder reißen oder beim Hantieren mit dem Käsehobel die Daumenkuppe abschneiden. Doch, so was gibt es. Aber nur in echt, nicht im Spiel.

Über die Schwierigkeiten eine Spielökonomie auszubalancieren

Tuesday, October 16th, 2007

1 Einleitung

Da Elkie mich vor einiger Zeit danach gefragt hat, will ich kurz einige Grundgedanken zu den Problemen der Balance einer Spielökonomie ausführen.
Das soll in aller Kürze erfolgen und die meisten Details bleiben bewusst vage. An einer fachlich zweifellosen Facharbeit über das Thema hätten vermutlich nicht so viele Leser ihre Freude und Makroökonomik ist auch nicht gerade meine Lieblingsdisziplin. Daher sind hier viele Behauptungen, die ich nicht mit Argumenten und Theorien untermauere, aber das würde dann deutlich den Rahmen sprengen.

 

2 Der normale Wirtschaftskreislauf

Skizze 1: Kreislauf zwischen Wirtschaftssubjekten, Eingriff von Außen

Bild1

In einer vereinfachten Darstellung der gängigen Theorie besteht ein normaler Wirtschaftskreislauf aus Akteuren, die innerhalb eines gesetzten Ordnungsrahmens (roter Kasten) handeln. Als Folge ihrer ökonomischen Interaktionen und Tauschprozesse ergeben sich Leistungs- und monetäre Ströme (weiße Pfeile).
Ein externer Regulator (grün) legt den Ordnungsrahmen fest, der das Wirtschaftssystem definiert und die Möglichkeiten der Akteure einschränkt.
Die Austauschprozesse und Ressourcenallokation werden intern über Märkte geregelt und in diesen Mechanismus wird vom Regulator nur dann extern direkt eingegriffen, wenn der Markt selber Defekte aufweist (z.B. Externe Effekte, natürliche Monopole, Informationsasymmetrien etc.) oder andere nichtökonomische (z.B. politische) Gründe dominieren.

In diesem Wirtschaftskreislauf gibt es also viele einzelne Märkte, die alle Gleichgewichtstendenzen aufweisen. Zusammen tendieren sie über ihre Verknüpfungen zu einem Gesamtgleichgewicht, das alle Märkte räumt.
Externe Schocks auf einem einzelnen Markt werden durch die anderen Märkte abgefedert (wobei in der realen Welt spezielle Märkte durchaus größere Bedeutung haben und das Gesamtsystem gefährden können, z.B. der Finanzmarkt) und bewirken, dass das Gleichgewicht stabil oder indifferent ist.

Das Gleichgewicht wird also von Innen heraus im System generiert, ist vergleichsweise stabil und die externen Eingriffe werden möglichst minimal gehalten.

Ein Beispiel im realen Fußball ist der Markt für die Fernsehübertragungen, z.B. die sogenannte Kirch-Krise. Durch den Zusammenbruch des lukrativen Systems erlebte dieser eine Markt einen starken externen Schock, der starke Auswirkungen auf die Ökonomie der Fußballvereine hatte (z.B. Transfermarkt, Gehälter, andere Investitionen). Andere Märkte, die die Fußballvereine betrafen und wirtschaftliche Konsequenzen nach sich zogen, befanden sich jedoch weiter im Gleichgewicht und wurden nur bedingt betroffen (Zuschauer, Sponsoren, Merchandising).
Daher wurde bis auf eine unrühmliche Ausnahme (BVB) der Schock relativ gut abgefedert und es ist nicht der gesamte Fußballmarkt ins Rutschen gekommen, sondern er hat sich nach einer kurzen Anpassungsreaktion zu einem neuen Gleichgewicht bewegt.

 

3 Der ökonomische Kreislauf in einer Spielwirtschaft

In einer Spielökonomie sind die Ströme anders ausgeprägt.
Die Hauptflüsse sind zwischen dem System und den einzelnen Vereinen (grüne Pfeile). Der einzige Markt, auf dem die Vereine miteinander agieren und der überhaupt im System existent ist, ist der Transfermarkt. Vom Gesamtvolumen ist er i.d.R. mit einem deutlich geringeren Volumen, als die Interaktion mit dem System.

Skizze 2: Hauptflüsse zwischen Club und System, nur geringe Flüsse zwischen den Vereinen

Bild2

Die (grünen) System-Ströme dominieren also deutlich die (weißen) Ströme zwischen den Vereinen.

Hier kann sich kein Gleichgewicht für die Gesamtökonomie bilden, da die Akteure nur in sehr geringem Ausmaß miteinander interagieren. Vielmehr wird die Balance künstlich vom Regulator, also vom System, erschaffen.
Der einzige echte Markt, der Transfermarkt, ist daher eine Folge dieser geschaffenen Balance. Da er von den anderen, bedeutenderen Strömen abhängig ist, ist er auch sehr anfällig gegenüber Schocks und dürfte wesentlich labiler sein.
Dazu kommen Zeitlags, da Fehlentwicklungen durch das System meistens erst nach einer Zeit am Transfermarkt durchschlagen und die Anzeichen für Systemstörungen erst spät deutlich werden, was zusätzlich destabilisierend wirken kann.

 

4 Ansätze und Schlussfolgerungen

Eine gute Spielökonomie zu erschaffen, die auch über einen großen Zeitraum funktioniert, ist eine große Herausforderung.

Für die Akteure (Spieler) sollte die Auswirkung auf die Motivation mitbedacht werden. Ist das Wachstum der Vereine zu langsam, leidet die Motivation, Stagnation kann sogar gänzlich demotivierend wirken. Rasantes Wachstum jedoch führt fast zwangsläufig zum Kollaps. Auch Unterschiede in den Fähigkeiten und dem ökonomischen Verständnis der Spieler sind schwer vorherzusagen und eine weitere Herausforderung. Mechanismen, die den fähigeren Managern Vorteile ermöglichen, sie aber auch einbremsen wären vorteilhaft, zeitgleich muss das System auch einem Publikum mit wenig Spieltiefe, Zeiteinsatz oder auch ökonomischem Verständnis eine Entwicklung bieten.

Der Transfermarkt einer Spielökonomie ist der einzige echte Markt in dem System und ein Resultat der Ströme zwischen dem System und den Vereinen.
Ein aufgehitztes, auf rasantes Wachstum ausgelegtes System reagiert sehr sensibel auf Änderungen des Regulators, auch wenn durch Zeitlags erst nach einer Weile die Resultate auf dem Transfermarkt abgebildet werden.
Ein deutliches Problem bei einem nicht näher genannten Spiel ist, dass zu sehr auf die monetären Größen geschaut wird, aber die Leistungsströme nur unzureichend beachtet wurden. Training, dass die Stärke und damit den Wert der Spieler erhöht ist ebenfalls ein Leistungsstrom, daher ist das Trainingssystem und auch die Match-Engine immer in die Überlegungen der ökonomischen Aspekte mit einzubeziehen. Hilfsgrößen wie Fans, Flair oder andere Werte hingegen sehe ich nur als Anzeigestützen für die Manager und nicht weiter beachtenswert.
Externes Wachstum durch hohe Managerzugänge kann das System zusätzlich destabilisieren und sollte bei der Erstellung des Wirtschaftssystems bedacht werden.

Letztendlich ist es wichtig, dass besonnen agiert wird. Panische Überreaktionen der Veränderungen, die innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums genau unterschiedliche Effekte zu erreichen versuchen, destabilisieren den Markt nur zusätzlich.
Langfristige Gleichgewichte können sich nur einstellen, wenn eine Vorstellung eines Wirtschaftssystems und damit die Steuerung der Wert- und Leistungsströme sinnvoll betrieben wird und nicht nur an den am Markt beobachtbaren Symptomen herumgeflicktwerkt wird.

Diese Abhandlung kann als PDF hier heruntergeladen werden.

Testen

Sunday, October 14th, 2007

Nochmal: Werden die Tester ihre Teams nach der Betaphase behalten dürfen?
Das kommt darauf an, wie man “Teams” definiert. Vielleicht darf man ein bisschen was behalten. Den Teamnamen zum Beispiel. Die Historie vielleicht. Aber was die Liga angeht, die Spieler, die Finanzen, die Managerstatistiken, kurz alles, was einem zum Start einen Vorteil oder Nachteil verschaffen könnte, wird auf Startbedingungen zurückgesetzt. Was eben erhalten bleiben soll ist, dass, dieser Account zu jemanden gehört, der mitgetestet hat.

Wann ist mit dem richtigen Start zu rechnen?
Das fragen wir uns auch :)
Aber auch in diesem Punkt gilt: Lieber jetzt ein bisschen länger brauchen, als sich hinterher über jede Menge Bugs ärgern.

Ich bin extrem gut im Sachen-kaputt-machen, könnt Ihr mich trotzdem als Tester brauchen?
Unbedingt. Ne, kommt darauf an: Bist Du auch gut darin, Schwachstellen zu finden und dann gezielt kaputt zu machen?

Tschüß, Error 404

Friday, October 12th, 2007

Jou, wir haben mitbekommen, dass weder die Kategorien oben noch die auf der rechten Seiten noch die Links allgemein anklickbar sind (danke an Houtbay et al fürs Bescheidsagen).

Bis der Fehler mit der hübschen Nummer nachher behoben ist, können die wichtigsten Infos dort gefunden werden.

UPDATE: Geht wieder, danke :) 

41 x Wachwerden – Zeitvertreib 60: Luftaufnahmen

Thursday, October 11th, 2007

Aber macht das nicht ne halbe Stunde, bevor Ihr ins Bett gehen wolltet!

http://googlesightseeing.com/

http://www.mapofstrange.com/