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Archive for December, 2007

Wann gehen wir online, oder ein Blick hinter die Kulissen

Monday, December 10th, 2007

Lieber Leser,

letztens wurde ich gefragt, wann denn das, was bislang nur unter dem Namen gameproject firmiert, online gehen wird. Was viele nicht wissen, Andere nicht mal ahnen und nur die Wenigsten in Erfahrung bringen können, ist, dass die Programmierer, Antreiber, Nachnamensammler, Tester und all das restliche schmückende Beiwerk dieses Web 3.0-Projekts einen enormen Teil ihrer Lebenszeit in andere Projekte stecken.

Nun fragen Sie, lieber Leser, sich zurecht, und dies voller Neugier, was denn all diese Projekte sind.

Lassen Sie mich, geneigter Leser, nun den Vorhang lüften, einen Blick hinter
die Bühne werfen, kurzum, nach Neuigkeiten lechzender Leser, lassen Sie
mich einen Einblick gewähren, welche Mitarbeiter welchen Beitrag für
eine bessere Welt leisten.

Wie Sie schon von weiteren Quellen in Erfahrung gebracht haben, setzt
sich das hochqualifizierte Team des gameproject aus Spezialisten zusammen,
die in Bereichen des Kommunikationsdesigns, der Informatik, der
Psychologie, Neuropsychologie, Biologie, Physik, Kulturwissenschaften,
– ach, mir fehlt der lange Atem, all die Bereiche aufzuzählen, in denen die
Mitarbeiter von gameproject tätig sind -, arbeiten. Glauben Sie mir, sollte
ich die Zeit haben, eine Agentur zu eröffnen, ich könnte nicht wählen,
welche der Mitarbeiter ich nehmen möchte.

Doch genug des Geplauders, gehen wir in medias res und schauen uns
einige Mitarbeiter genauer an.

Zuvorderst und an erster Stelle genannt, haben wir den Chefentwickler,
liebevoll CEO genannt. Unser CEO arbeitet seit Jahren an neuralgischen
Schnittstellen der Informatik, er entwarf als einer der Ersten
Virenfarmen, in denen er Ausbreitungsstrategien von Computerviren
simulierte, er war auch einer der Ersten, die den Begriff des Local
Memory Area Access formulierten (kurz: LMAA), eine Strategie der
Netzwerktechnik, die es erlaubt, tausende Nutzer eines gemeinsamen
Umfelds an nur einem Superspeicher teilhaben zu lassen. Diese
Technologie wird als eine der kostensparendsten Strategien der Zukunft
gesehen. Neben weiteren zukunftsträchtigen Projekten, an denen er im
Moment arbeitet, – ein Tipp an dieser Stelle sei mir erlaubt, ich möchte
nur die virtuelle und mobile Interaktion erwähnen -, findet er auch Zeit,
in Stunden, wo Andere friedlich schlummern, einem aufstrebenden
Jungakademiker, bei der Entwicklung neuer Programmiertechniken unter die
Arme zu greifen.

Er ist das Hirn dieses Projekts und Gott möge es saven.

Nicht weniger vermögend, aber doch weniger talentiert, seien an dieser
Stelle die anderen Programmierer erwähnt, die ihre Freizeit opfern, um
die visionären Ideen unseres CEOs umzusetzen.

Sehen Sie es mir nach, wenn ich nicht auf alle Programmierer eingehen
kann, es sind rein pragmatische Gründe, die mich dazu zwingen, denn noch
können wir nicht auf erforderliche Websitespeichergrößen zurück greifen,
die diese weiterführenden Informationen mit sich bringen würden, doch
auch daran arbeiten wir.

Kommen wir zu unserer Abteilung “Strategical Response and Motivation
Department”, jene wird geführt mit harter Hand und sachlichem Ton.
Geleitet von unserer liebevoll so genannten Princess of Love and Hate, der
Dirigentin des fiesen Untertons, laufen in dieser Abteilung alle
außerentwicklungsabhängigen Fäden zusammen. Es ist das Brocasche Zentrum
vom gameproject. Wenn die Leiterin dieser Abteilung, neben ihren
hauptberuflichen Projekten, wie z.B. Informationsstunden in ostdeutschen
Vororten oder als wesentlicher Bestandteil der weltweiten Aufklärung,
Zeit findet, für unser gameproject zu arbeiten, spornt sie Mitarbeiter zu
besserer und schnellerer Entwicklungsarbeit an. Ich darf mit Fug und
Recht behaupten, dass ohne sie die hochspezialisierte Crew von gameproject
nicht dort wäre, wo sie jetzt sind.

Zu guter Letzt und der schon erwähnten simpel strukturierten
Arbeitsumgebung des Web 2.0 schuldend, – Sie ahnen nicht wie schmerzhaft
es ist, so viel sagen zu wollen und doch so schnell an die Grenzen des
Aufzeigbaren zu stoßen -, möchte ich Ihnen einen Blick hinter die Kulissen
der Design- und erweiterten Entwicklungsarbeit gewähren. Jene Abteilung
wird geführt von einer der Koryphäen der zukunftsweisenden
Mensch-Maschine-Schnittstellen. Als promovierte Psychologin und
Informatikerin war sie nachweislich die Erste weltweit, die ihr trautes
Heim opferte, um dort eine Versuchsumgebung für die Entwicklung der
Mensch-Maschine-Interaktion einzurichten. Als Versuchkaninchen,
verzeihen Sie mir diesen trivialen Ausdruck für ein Forschungsobjekt,
wurden von ihr Prototypen der nächsten Generation von Robotern mit
freundlichem Antlitz eingesetzt, um deren interaktives Verhalten mit
ihrer Umgebung zu studieren. Erkenntnisse dieser Arbeit fließen auch in
ihr Steckenpferd, das gameproject.

Sie sehen, wir sind bestens gerüstet, um das Web zu revolutionieren,
doch allen großen Geistern gemein ist die begrenzte Zeit. In diesem
Sinne möchte ich mich für heute verabschieden und für Ihr Interesse
danken.

Lesen Sie in der nächsten Woche, wie das gameproject es schafft, der elendigen
Diskussion über Randgruppen ein für alle mal einen Riegel vorzuschieben,
indem ich ihnen berichte, welch steinigen Weg gameproject ging, vermeintliche Randgruppen der
Gesellschaft, Ostdeutsche, Bayern und Nichtberliner erfolgreich in einem
gemeinsamen Projekt zu integrieren.

Vielen Dank,

Ihr ijontichy

Bayrische Kultur – aufbereitet für Nordlichter

Monday, December 10th, 2007

Nachdem man die bayrische Kultur nicht überall zu verstehen scheint, haben findige Köpfe sich Gedanken gemacht, wie man auch jenseits des Weisswurst-Äquators bayrische Werte vermitteln kann. Am leichtesten dürfte der Einstieg über ein kleines oeuvre d’art von beispielsweise Gerhard Polt oder Biermösl Blosn fallen.

Kernthese ist, dass der gemeine Berliner oder Meckpommer die ihm fremd vorkommenden Worte mit vertrauten Bildern leichter konsumieren kann.

http://youtube.com/watch?v=tUEyYuZkjVI

http://de.youtube.com/watch?v=nHXsICCL1no&feature=PlayList&p=055289854DCD40C8&index=1

Grüße aus der Betazone: 4. Aufmarsch der Klone

Friday, December 7th, 2007

Die allerbeste Nachricht vornweg: Lutz, das Rabenaas, ist nicht mehr.

Was nicht der Gutherzigkeit des Entwicklers zu verdanken ist, sondern nur dem Umstand, dass er einfach nicht mehr gebraucht wurde.

Im Moment wird nämlich mit offenen, gleichen Skills getestet.

Was bedeutet, dass alle Spieler in jedem Punkt über gleiche Fähigkeiten verfügen. Vorstellen kann man sich das ungefähr so: Die Jungs heißen zwar unterschiedlich, sind aber nichts weiter als ein Haufen Klone, die es, nur als Beispiel, allesamt in den Fächern Fußballspielen, Foulen, Betragen, schriftlicher Ausdruck und Physik LKII auf die Note “okay” bringen.

Und die nun, als  Kaderspieler von “Halden, città aperta” und “Teerlunge wide shut”, andauernd gegeneinander spielen. Weil man so prima Taktiken und Formationen testen kann.

Heißt es. In Wirklichkeit ist das wohl nur die Rache des Entwicklers für mehr als zwei Jahre voller “Ich hab da ne Idee” und “Wollen wir nicht…?”.

Denn einerseits ist es zwar nett, sich beim Aufstellen der Klon-Truppe keine Gedanken über die richtige Position machen zu müssen – können ja alle überall gleich viel – andererseits wird erwartet, dass man sich eben Taktiken und Formationen merkt, was gar nicht so einfach ist, wenn das eigene Team aus einem großen Haufen voller “okays” besteht.

Und der Verdacht besteht, dass Lutz in Wirklichkeit gar nicht weg ist, sondern heimtückisch wiedergeboren wurde und nun als Steffen Testspieler im Halden-Kader für bad vibes sorgt.

Ha!

Gameproject@skype

Wednesday, December 5th, 2007

Um die Kommunikation und damit das Fragenstellen und Fragenbeantworten zu erleichtern, gibt es seit heute einen eigenen Skype-Account für das Spielprojekt.
Wir sind dort nun unter dem hübschen Namen “game-Project” zu finden und erreichbar.

CU :)

Grüße aus der Betazone: 4. Eine Anleitung zum Glücklichsein

Tuesday, December 4th, 2007

Glück ist etwas, das zunächst einmal jeder anders definiert, klar.
Trotzdem können sich die meisten Menschen grob darauf einigen, dass Glück weit mehr ist als die Abwesenheit von Unglück, also zum Beispiel ein schönes Erlebnis, ein neues Buch des Lieblingsschriftstellers, ein Abend in der Wellnessoase, ein neues Parfüm (etwa Rose Esentiell von Bulgari). Oderoderoder.
Soweit das, was die meisten Menschen als Glück empfinden.
Die meisten, denn es gibt ja noch die Informatiker-Spezies, die allem, was die Menschen glücklich macht, die sie als Normaluser bezeichnen, relativ verständnislos gegenüberstehen und die erst dann glücklich ist, jedenfalls in der Subspezies “Backendsau”, wenn sie ganz tief unten, dort, wo die Codes so richtig finster sind, herumwühlen und nach stundenlangem Rumgemache mit virtuell ölverschmierten, tiefdreckigen Händen wieder auftauchen können.
Im Gameproject ist es jedoch hin und wieder erforderlich, die beteiligten Progger glücklich und damit arbeitsbereit zu machen, ohne dass man ihnen jedoch irgendeine Herausforderung bieten kann, bei der sie sich in komische Befehle und verschiedenartige Klammern verbeißen können.
Wie aber macht man das, eine andere Art glücklich?
Ganz einfach:
1. Man gibt ihnen Essen
Essen ist etwas, was Programmierer sehr mögen. Am meisten mögen sie es, wenn ihre Nahrung so beschaffen ist, dass sie am Schreibtisch eingenommen werden kann.
Pizza wird allerdings nur dann akzeptiert, wenn sie in großen Pappkartons wohnt, jedweder Versuch, Pizza selber herzustellen, wird als unlogisch angesehen.
Denn: Programmierer finden Herde unnütz, weil mit zu wenigen Einstellungen versehen.
Essen gehen mögen Programmierer dagegen sehr, vorausgesetzt, sie dürfen im Restaurant bestellen, was sie wollen und werden nicht gezwungen, Gemüselasagne zu bestellen.
2. Man macht den Fernseher an
Fernsehen ist toll, weil da was passiert, und Programmierer schätzen es sehr, wenn sie unterhalten werden. Gut: American Football, da logisch. Schlecht: Lindenstraße, weil unlogisch. Gut: History Chanel, da Informationen. Schlecht: Talkshows, da sinnloses Geblubber
3. Verbotene Wörter akzeptieren
Ganz oben auf der Verbotsliste:
Deadline (den Satz: It´s done, when it´s done lernt der Informatiker schon im ersten Semester)
4. Man läßt sie einfach in Ruhe
Ganz in Ruhe. Das mögen sie sehr :)