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17.7.2007 by Boris Mayer

EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 1 – Neue Spieler braucht das System

Klar ist: Man muss auf die eine oder andere Art und Weise neueÜberaltete Spieler auf der Bank Spieler in das Spielsystem bekommen. Es will ja keiner, dass Opa Klangflod nach 25 Saisons immer noch die Knochen in der Verteidigung hinhalten muss.

Daher soll es hier darum gehen, wie vermieden werden kann, dass es nicht zu wenig, aber auch nicht zu viel Spielerzulauf in den einzelnen Vereinen geben darf. Doch was ist zu viel Spielerzulauf und was ist zu wenig?

Dazu muss erst einmal die Frage geklärt werden, wie viele Spieler man überhaupt benötigt. Gehen wir der Einfachheit halber hier davon aus, dass eine durchschnittliche Mannschaft aus 18 brauchbaren Spielern besteht. Sagen wir desweiteren, dass der durchschnittliche Spieler in der Lage ist, von seinem 18. Geburtstag bis zu seinem 36. mitzukicken. Das ergibt eine Spieler-Haltbarkeit von 18 Saisons.

Diese angenommenen Zahlen bedeuten letztlich, dass jeder Verein pro Saison nur einen 18 jährigen brauchbaren Neuzugang in den Kader aufnehmen darf, der nicht von einem anderen Verein kommt. Hätte man nun jede Woche die Chance einen Neuzugang anzuschauen und wäre das, was man bekommt, rein zufällig, so dürfte es pro Neuzugang nur eine Chance von 1 zu Anzahl Wochen in der Saison geben, dass ein brauchbarer Spieler dabei ist.

Aber was genau ist ein brauchbarer Spieler? Nun, das ist einer, der im Spiel bleibt und damit nicht entweder sofort gefeuert wird oder seine gesamte Karriere, beispielsweie aufgrund seines tollen Namens, eingelagert zubringt. Ein brauchbarer Spieler ist einer der spielt, einer der entweder gleich ins eigene Team kommt oder aufgrund seiner Fähigkeiten von einer anderen Mannschaft gekauft wird und dort regelmässig im Lineup oder auf der Ersatzbank auftaucht. Eben einen der 18 Pflichtspielplätze belegt.

Zu viele SpielerIn der Annahme, dass eine Saison 16 Wochen dauert, muss man also zu dem Schluss kommen, dass die Chance von 1:16, einen solchen brauchbaren Spieler zu ziehen, nicht überschritten werden darf.
Man mag dagegen anführen, dass ja Spieler manchmal verletzt sind und man deshalb mehr Spieler benötigt, dass nicht alle teilnehmenden User irgendwelche Spieler ziehen und dass manch einer auch den kommenden Star im Suff feuert, statt ihn auf die Transferliste zu setzen, aber man darf ja nicht vergessen, dass User, die mit dem Spiel aufhören, lieber jede Menge Geld mit ihrem Team versenken statt ihre Spieler einfach im Verein und damit immer am virtuellen Leben zu behalten.

Ich denke, dass sich das in etwa aufhebt und deshalb aus dieser Betrachtung herausgelassen werden kann, genauso wie ich an dieser Stelle auch nicht betrachte, dass unterschiedliche Vereine ja durchaus auch unterschiedlich viel in das System “Jugendspieler bekommen” investieren und sich damit ja noch einmal die Wahrscheinlichkeit, einen brauchbaren Spieler zu erhalten, verschieben muss.
Im Schnitt muss die Wahrscheinlichkeit 1:16 betragen.

Nun gibt es ja schon verschiedene Konzepte, einen Jugendspieler in den Profikader zu bekommen. Bei einigen Spielen bezahlt man letztlich Scouts, die dann alle paar Tage einen Spieler anliefern, den man entweder nehmen kann oder nicht. Bei anderen hat man Zulauf in eine Jugendabteilung und kann die Spieler dann irgendwann in einen Profikader befördern. Wiederum andere Spiele haben Mischsysteme, viel anderes gibt es nicht.

Betrachten wir einmal das Prinzip der Jugendabteilung, in der man Jugendspieler vielleicht sogar ein wenig trainieren kann. Hier hat man das Problem, dass in einem kompletten Jahrgang im Schnitt genau einer brauchbares Profimaterial sein kann, den Rest schleppt man vollkommen vergebens mit durch. Aber was, wenn der Zufall es wollte und der Ligakonkurent hat zwei zukünftige Stars erwischt, aber keiner der eigenen Pfeifen erfüllt auch nur annähernd die Hoffnungen? “Die ganze Abteilung raus!” Frust…

Was aber, wenn irgendwelche zufälligen Spieler durch Scouts angetragen werden? Nun, im Schnitt muss man 15 Mal Schrott anschauen, bevor man feiern kann. Aber eben auch nur im Schnitt, denn es sind ja nur Wahrscheinlichkeiten und damit besteht natürlich auch keine Garantie, dass irgendwann mal etwas dabei ist. Zudem haben solche Systeme meist den Nachteil, dass man eine gewisse Summe pro Woche investieren muss um die Chancen zu maximieren. Dies führt dazu, dass sehr viele letztlich die optimalen Chancen erreichen werden.

Was ist dann die Lösung?
– Nur einen Spieler pro Saison bekommen und der taugt dann was? Zu einfach.
– Die Zeitspanne, in der Spieler einsetzbar sind, verkürzen? Auf welchen Zeitraum, sollen die Spieler nur noch zwischen 25 und 28 einsetzbar sein?
– Doch die bei den abgelegten Ideen eingeordneten Todesfälle einführen und sehr häufig auftreten lassen? Und damit eine völlige Unplanbarkeit erzeugen?
– Drastische Verletzungsquoten einführen, so dass jeder Spieler pro Saison nur 2 Spiele machen kann? Geht nicht, es gibt ja nur drei Auswechslungen pro Spiel.

Die letzte Idee klingt zwar auf den ersten Blick ziemlich bescheuert, doch sie bringt uns auf eine gute Idee: Der Bedarf an Spielern muss erhöht werden.
Doch wie das im Spiel passieren soll wird an dieser Stelle natürlich noch nicht verraten. Nur so viel sei dann doch gesagt, mit Verletzungen hat das nichts zu tun.

One Response to “EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 1 – Neue Spieler braucht das System”

  1. worcaholic Says:
    July 18th, 2007 at 20:53

    Ich will jede Woche einen Superstar. Und eine U20! Und ich will eine U19! Und ich will überhaupt viel mehr Spieler! Und eine Seniorennationalmannschaft. Und der Meister darf sich 5 Spieler selber basteln :-)

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