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23.7.2007 by Boris Mayer

EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 2 – Mythos A-/B-/C-Skills

Es ist fast egal, in welches Spiel man sich verirrt, früher oder später stolpert man über sie: die Skills, die mit Hilfe von Buchstaben in Gruppen gesteckt werden. Die A-Skills sind die wichtigsten, dann kommen die B-Skills. Je komplexer das Spiel zu erscheinen versucht, desto weiter gehen die Abstufungen im Alphabet herunter.

Die Folge ist aber klar: A-Skills muss ein Spieler haben, die restlichen Buchstabengruppen sind lediglich mehr oder weniger nice to have. Und noch eine Folge ist klar, jedoch nicht für die Spielbetreiber, die sich in aller Regel wundern, warum fast ausschließlich A-Skills trainiert werden und warum in Folge dessen so viele A-Skillmonster entstehen.

Die A-Skills erhalten ihre Bezeichnung daher, dass in der Community ein Konsens darüber besteht, was die wichtigsten Fähigkeiten sind. Hat man nun die Chance, durch gezieltes Training etwas Wichtiges zu steigern, so wird man das natürlich einem weniger wichtigen Skillzuwachs vorziehen.

Aber halt, ganz so einfach ist es natürlich dann doch nicht. Es spielt einerseits die Geschwindigkeit deprof.jpgr Skillsteigerung eine Rolle, andererseits aber auch die Zahl der Spieler, die von einem solchen Training etwas haben. Letzteres nicht nur in dem Sinn, ob sie trainiert werden oder nicht, sondern natürlich auch im Hinblick ob sie den Skill dann auch auf eine vernünftige Art und Weise einsetzen können.

Man mag meinen, dass genau diese beiden Punkte dem Gamedesigner die Möglichkeit geben, die A-Skillmonster zu vermeiden. Man müsste doch nur die B-Skills so gut trainierbar machen, dass sie bei konsequentem Training viel mehr bringen als die A-Skills, oder?

Natürlich nicht, denn dann würde es sich einfach umdrehen, die ehemaligen B-Skills sind effektiver als die ehemaligen A-Skills und damit tauschen sie dann einfach die Rollen und man steht wieder am Anfang, mit A- und B-Skills.

Aber es gibt noch einen weiteren Punkt, der dem Gamedesigner in die Quere kommen kann: Letztlich werden die Spieler so trainiert, wie der Markt es verlangt und nicht, wie es vielleicht für das Spielergebnis in der grundsätzlich geheim gehaltenen genauen Funktionsweise der Matchengine entsprechen würde. Herrscht also in der Community die allgemeine Meinung vor, dass ein gewisser Skill besonders viel bringt und damit als A-Skill bezeichnet wird, so wird er auf dem Transfermarkt auch am höchsten bezahlt.

Damit hat auch der einzelne Spieler, der die Engine durchschaut hat oder dies zumindest glaubt, nicht mehr wirklich einen hohen Anreiz dies im eigenen Training umzusetzen, ist es doch für ihn viel effektiver, für den hoch bezahlten Markt zu trainieren und sich stattdessen die seiner Meinung nach effektiven Spieler durch Käufe zu beschaffen.

Was jedoch für so eine klare Abstufung von A- und B-Skills spricht, das ist die recht gute Einsteigerfreundlichkeit. Der Einsteiger muss sich nur eine einfache Zuordnung merken, welcher Skill für welche Position besonders wichtig ist. Man liest dazu eine Tabelle mit 4-6 Zeilen durch und schon weiß man so ziemlich alles darüber, auf was man bei seiner ersten Aufstellung achten sollte.

Für den erfahrenen Spieler jedoch bleibt es auch bei dieser Abstufung. A-Skill ist wichtig. Mit dem passenden B-Skill kann man vielleicht durch die richtige Taktik die Chancen minimal erhöhen, aber ohne den A-Skill geht immer noch nichts.

Nun gibt es Spiele, der versuchen genau dem zu entgehen, indem sie auf eine unglaublich komplexe Art und Weise versuchen, dass auf derselben Position ein Spieler in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche Skills verpflichtend benötigt. Heraus kommt meist, dass es zwar nicht die klassischen A-, B-, C-, D-,E-, oder F-Skills gibt, stattdessen aber der Einsteiger vollkommen damit überfordert wird, dass zB ein Bekannter, der das Spiel schon lange spielt, pro Position 60-70% der angebotenen Skills herunterleiert und dann wissend darauf hinweist, dass man aber trotzdem, je nach Taktik, auf den einen oder anderen Skill verzichten kann.

aechz.jpgDoch ist das wirklich besser? Einerseits nicht, denn für den Einsteiger ist genau das sehr abschreckend. Es ist sogar dann noch abschreckend, wenn er auf einen erfahrenen User zurückgreifen kann und von ihm Tips einholen kann. Wie muss das dann erst auf einen Neuling wirken, der nur mit Hilfe der Anleitung versuchen muss, sich dieses Wissen irgendwie zu erarbeiten?

Für den erfahrenen Spieler wäre dieser Skillmix andererseits eine wunderbare Sache, kann er doch mit Taktik Skillunzulänglichkeiten ausgleichen oder besonders ausgeprägte Skills durch die richtige Taktik hervorheben.

Was ist nun das bessere Skillsystem, das der wichtigen und unwichtigen Skills oder das der vielen Skills, die ein brauchbarer Spieler benötigt?

Wir haben uns entschieden und unsere Wahl fiel auf die dritte Möglichkeit.

One Response to “EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 2 – Mythos A-/B-/C-Skills”

  1. […] langer Zeit ohne Artikel zum Gamedesign ist es nun mal wieder so weit. Doch warum schon wieder Skills? Nun, bei den verschiedenen Sportarten unterscheiden sich die Akteure nun einmal aus Managersicht […]

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