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5.8.2007 by Elke Wittich

EINE ARBEITSMASCHINE IST EINE ARBEITSMASCHINE – Teil 2: Hausbesuch bei einer Engine

Die längliche, metallisch blitzende Apparatur sieht aus wie eine der geheimnisvollen Maschinen im Spiele-Klassiker Myst – neben anscheinend miteinander verbundenen Zahnrädern und Kurbeln fallen vor allem die vielen blinkenden Anzeigen auf, in denen Zahlenreihen, Wörter und seltsame Zeichen einander abwechseln. In regelmäßigen Abständen leuchten die kleinen Bildschirme grün auf und verkünden: “Calculation completed”.

So oder so ähnlich stellt man sie sich vor, die Engine, so oder so ähnlich sieht sie aber nicht aus.

Genau genommen sieht sie sogar gar nicht aus, sondern existiert bloß, und ihr dabei zuzugucken ist ziemlich langweilig. Denn das, was über Siege und Niederlagen, Verletzungen, Trainingserfolg und-mißerfolg und ganz allgemein über Wohl und Wehe entscheiden wird, besteht lediglich aus vielen, vielen Zeichen aka Code.

Um den schön zu finden muss man Informatiker sein, denn das, was die Jungs “clean code” nennen und worüber sie sich im Extremfall vor lauter Begeisterung gar nicht beruhigen können, wirkt auf Nichtangehörige der datenverarbeitenden Spezies einfach nur wie ein Haufen geschweifte und ungeschweifte Klammern, Gleichheitszeichen, Großbuchstaben, Ausrufezeichen und Punkte.

An dieser Stelle hätten wir gern ein Interview mit der GameProject-Engine geführt und sie gefragt wie sie sich so fühlt, ob sie aufgeregt darüber ist, dass es bald losgeht und was sie werden will, wenn sie groß ist.

Für die Engine gilt jedoch das, was für ihre real existierende Kumpels in der richtigen Welt auch gilt: Arbeitsmaschinen können nicht reden, was auch der Grund dafür ist, warum es so wenige Interviews mit Mixern, Motoren und Rasierapparaten gibt.

Beschränken wir uns also darauf, zu gucken wie das Ding arbeitet. Das heißt: Vermutlich arbeitet es, denn sehen tut man nix. Auf den Befehl des Schedulers hin – das ist eine Art Timer, der zu einer festgesetzten Zeit Aufgaben oder Programme ausführt – macht die Engine das, was ihr von ihrem Programmierer für den jeweiligen Fall aufgetragen wurde und präsentiert innerhalb von Millisekunden das Ergebnis. Ohne spektakulär durchlaufende Zahlenreihen zu zeigen oder wild herumzupiepsen.

Und dann ist es eben da, das Ergebnis der Engine-Berechungen, das vor allem viel darüber aussagt, ob das Dings gut oder schlecht programmiert ist. Im Falle der GameProject-Arbeitsmaschine steht seit dem schon einige Zeit zurückliegenden ersten Testspiel fest, dass es sich um einen gut programmierten Controller handelt:

Die Begegnung Kvikk gegen Teerlunge endete mit einem, die Mannschaftsstärken exakt wiederspiegelnden, hochverdienten und absolut gerechten 21:14 für die Kvikkies.

Mehr kann man von einer Engine nun wirklich nicht verlangen, auch wenn der Sieg zugegeben ein bisschen hoch ausfiel ;-)

2 Responses to “EINE ARBEITSMASCHINE IST EINE ARBEITSMASCHINE – Teil 2: Hausbesuch bei einer Engine”

  1. Wenn dat Ding jemals feddich wird WILL ich gegen die Kvikkies spielen!! wat ne grottenschlechte Abwehr!! wie kann man nur 14 Dinger kassieren?..geht ja garnich.;-)

  2. elkewittich Says:
    August 5th, 2007 at 09:49

    Nachdem die Engine feinjustiert wurde, fallen die Ergebnisse leider viel unspektakulärer aus, 2:1, 0:1, 2:3, usw :-(

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