Gameproject Blog

GameProject
10.12.2007 by ijontichy

Wann gehen wir online, oder ein Blick hinter die Kulissen

Lieber Leser,

letztens wurde ich gefragt, wann denn das, was bislang nur unter dem Namen gameproject firmiert, online gehen wird. Was viele nicht wissen, Andere nicht mal ahnen und nur die Wenigsten in Erfahrung bringen können, ist, dass die Programmierer, Antreiber, Nachnamensammler, Tester und all das restliche schmückende Beiwerk dieses Web 3.0-Projekts einen enormen Teil ihrer Lebenszeit in andere Projekte stecken.

Nun fragen Sie, lieber Leser, sich zurecht, und dies voller Neugier, was denn all diese Projekte sind.

Lassen Sie mich, geneigter Leser, nun den Vorhang lüften, einen Blick hinter
die Bühne werfen, kurzum, nach Neuigkeiten lechzender Leser, lassen Sie
mich einen Einblick gewähren, welche Mitarbeiter welchen Beitrag für
eine bessere Welt leisten.

Wie Sie schon von weiteren Quellen in Erfahrung gebracht haben, setzt
sich das hochqualifizierte Team des gameproject aus Spezialisten zusammen,
die in Bereichen des Kommunikationsdesigns, der Informatik, der
Psychologie, Neuropsychologie, Biologie, Physik, Kulturwissenschaften,
– ach, mir fehlt der lange Atem, all die Bereiche aufzuzählen, in denen die
Mitarbeiter von gameproject tätig sind -, arbeiten. Glauben Sie mir, sollte
ich die Zeit haben, eine Agentur zu eröffnen, ich könnte nicht wählen,
welche der Mitarbeiter ich nehmen möchte.

Doch genug des Geplauders, gehen wir in medias res und schauen uns
einige Mitarbeiter genauer an.

Zuvorderst und an erster Stelle genannt, haben wir den Chefentwickler,
liebevoll CEO genannt. Unser CEO arbeitet seit Jahren an neuralgischen
Schnittstellen der Informatik, er entwarf als einer der Ersten
Virenfarmen, in denen er Ausbreitungsstrategien von Computerviren
simulierte, er war auch einer der Ersten, die den Begriff des Local
Memory Area Access formulierten (kurz: LMAA), eine Strategie der
Netzwerktechnik, die es erlaubt, tausende Nutzer eines gemeinsamen
Umfelds an nur einem Superspeicher teilhaben zu lassen. Diese
Technologie wird als eine der kostensparendsten Strategien der Zukunft
gesehen. Neben weiteren zukunftsträchtigen Projekten, an denen er im
Moment arbeitet, – ein Tipp an dieser Stelle sei mir erlaubt, ich möchte
nur die virtuelle und mobile Interaktion erwähnen -, findet er auch Zeit,
in Stunden, wo Andere friedlich schlummern, einem aufstrebenden
Jungakademiker, bei der Entwicklung neuer Programmiertechniken unter die
Arme zu greifen.

Er ist das Hirn dieses Projekts und Gott möge es saven.

Nicht weniger vermögend, aber doch weniger talentiert, seien an dieser
Stelle die anderen Programmierer erwähnt, die ihre Freizeit opfern, um
die visionären Ideen unseres CEOs umzusetzen.

Sehen Sie es mir nach, wenn ich nicht auf alle Programmierer eingehen
kann, es sind rein pragmatische Gründe, die mich dazu zwingen, denn noch
können wir nicht auf erforderliche Websitespeichergrößen zurück greifen,
die diese weiterführenden Informationen mit sich bringen würden, doch
auch daran arbeiten wir.

Kommen wir zu unserer Abteilung “Strategical Response and Motivation
Department”, jene wird geführt mit harter Hand und sachlichem Ton.
Geleitet von unserer liebevoll so genannten Princess of Love and Hate, der
Dirigentin des fiesen Untertons, laufen in dieser Abteilung alle
außerentwicklungsabhängigen Fäden zusammen. Es ist das Brocasche Zentrum
vom gameproject. Wenn die Leiterin dieser Abteilung, neben ihren
hauptberuflichen Projekten, wie z.B. Informationsstunden in ostdeutschen
Vororten oder als wesentlicher Bestandteil der weltweiten Aufklärung,
Zeit findet, für unser gameproject zu arbeiten, spornt sie Mitarbeiter zu
besserer und schnellerer Entwicklungsarbeit an. Ich darf mit Fug und
Recht behaupten, dass ohne sie die hochspezialisierte Crew von gameproject
nicht dort wäre, wo sie jetzt sind.

Zu guter Letzt und der schon erwähnten simpel strukturierten
Arbeitsumgebung des Web 2.0 schuldend, – Sie ahnen nicht wie schmerzhaft
es ist, so viel sagen zu wollen und doch so schnell an die Grenzen des
Aufzeigbaren zu stoßen -, möchte ich Ihnen einen Blick hinter die Kulissen
der Design- und erweiterten Entwicklungsarbeit gewähren. Jene Abteilung
wird geführt von einer der Koryphäen der zukunftsweisenden
Mensch-Maschine-Schnittstellen. Als promovierte Psychologin und
Informatikerin war sie nachweislich die Erste weltweit, die ihr trautes
Heim opferte, um dort eine Versuchsumgebung für die Entwicklung der
Mensch-Maschine-Interaktion einzurichten. Als Versuchkaninchen,
verzeihen Sie mir diesen trivialen Ausdruck für ein Forschungsobjekt,
wurden von ihr Prototypen der nächsten Generation von Robotern mit
freundlichem Antlitz eingesetzt, um deren interaktives Verhalten mit
ihrer Umgebung zu studieren. Erkenntnisse dieser Arbeit fließen auch in
ihr Steckenpferd, das gameproject.

Sie sehen, wir sind bestens gerüstet, um das Web zu revolutionieren,
doch allen großen Geistern gemein ist die begrenzte Zeit. In diesem
Sinne möchte ich mich für heute verabschieden und für Ihr Interesse
danken.

Lesen Sie in der nächsten Woche, wie das gameproject es schafft, der elendigen
Diskussion über Randgruppen ein für alle mal einen Riegel vorzuschieben,
indem ich ihnen berichte, welch steinigen Weg gameproject ging, vermeintliche Randgruppen der
Gesellschaft, Ostdeutsche, Bayern und Nichtberliner erfolgreich in einem
gemeinsamen Projekt zu integrieren.

Vielen Dank,

Ihr ijontichy

2 Responses to “Wann gehen wir online, oder ein Blick hinter die Kulissen”

  1. Elke Wittich Says:
    December 10th, 2007 at 15:08

    Wir gehen nie wieder mit Dir trinken, pffff – und ich hoffe sehr, dass die Expertin für Mensch-Maschinen-Schnittstellen das Karnickel zum Beißen abrichten wird :-P

  2. Watt??? Hier gibt’s noch mehr Hoppels?? *staun*

    Aber wenn die Viehcher beissen, dann werden wir uns hier nicht oft blicken lassen! ;o)

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