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26.2.2008 by Boris Mayer

EINE FRAGE DES GAMEDESIGNS, Teil 4 – Nochmal Skills

Nach langer Zeit ohne Artikel zum Gamedesign ist es nun mal wieder so weit. Doch warum schon wieder Skills? Nun, bei den verschiedenen Sportarten unterscheiden sich die Akteure nun einmal aus Managersicht hauptsächlich dadurch, was sie können und was nicht.
Skills sind also das zentrale Thema, schließlich ist der sportliche Erfolg für so einen Verein entscheidend – setzt er doch letztlich die Basis für verkaufte Eintrittskarten, Fanartikel und nicht zuletzt den Würstchenverkauf. Eine Galle, die überläuft, isst eben nicht gerne – vor allem nicht Fettiges.

Und so geht es diesmal um Skills aus Usersicht.
Wer kennt das nicht, ein neues Spiel, schnell angemeldet, “Hurra, das Team ist schon da” und der erste Blick fällt auf die Skills. Sind sie gut benannt? Weiß ich auf den ersten Blick, welcher der Pixelkicker wohin gehört?

Die Antworten auf diese Fragen fallen von Game zu Game überraschend unterschiedlich aus. Für den ersten Moment ist es zwar gut, wenn der Spieler jeweils mit einem lauten und vor allem glücklichen ja antworten kann, jedoch bedeutet das im Allgemeinen auch, dass sich das Erstellen einer Taktik und Aufstellung für den nächsten Gegner darauf beschränkt, ob man die linke oder rechte Seite stark macht. Da kann man auch Schere-Stein-Papier spielen, da ist die Benutzeroberfläche eingängiger und man muss vielleicht auch nicht so lange auf einen möglichen Erfolg warten.
Es ist also ein, langfristig gesehen, recht witzloses Spiel, es macht auf Dauer keinen Spaß, die Aufstellung wird eintönig und – schlimmer noch – die Spieler sind vollkommen gleich, man muss schon krampfhaft Geschichten um sie herum aufbauen oder über das eine oder andere nicht sichtbare Gen spekulieren, damit der Spieler zu etwas besonderen, nicht millionenfach in der Spielwelt existierenden Exemplar wird.

Noch schlimmer wird es, wenn man nicht nur auf Anhieb nicht weiß wohin ein Spieler gehört und selbst nach ausgiebigen Regel-, FAQ, Handbuch- und Forenstudium auch bei der 50. Aufstellung noch nachdenken muss, was denn dieser Jugi nun ist, weil im Prinzip jeder Spieler eben alles braucht. Nicht nur das Aufstellen, sondern auch das Durchforsten des Transfermarkts wird dadurch zur Qual. Man stelle sich nur vor, man sucht einen Verteidiger und es ist egal, ob er nun hauptsächlich durch seinen Skill im Stellungsspiel glänzt, ob es die Manndeckung ist oder vielleicht auch erst die gefürchtete, immer den Ball spielende Grätsche. Ein Spieler, der alles ein bisschen kann, würde es da genauso tun, oder zwei davon schon ein wenig besser. Wie sollte da so ein Filter aussehen? Das geht einfach nicht, das sind 5-6 durch ein “oder” verknüpfte Filter, sowas macht einfach keine Freude.

Nun könnte man argumentieren “Schreibt es halt hin. Stempel drauf – Peng – Stürmer. So einfach ist das.” Man vergisst dabei aber, dass man eine gewisse Spielerklasse, die wertvoll für jedes Team sein könnte, einfach unmöglich macht – den Allrounder.
Warum kann ich nicht meinen dritten Stürmer, der von den Skills her meine Verteidigung deutlich stärken würde, hinten rein stellen, statt ihn auf der Bank schmoren zu lassen? Das macht keinen Sinn, so mancher Stürmer ist schon im Mittelfeld zu großer Leistung gekommen, so mancher Stürmer wurde zum Verteidiger umgeschult.
Die Übergänge zwischen den Positionen sind einfach fließend. Man könnte nun einwenden, dass man halt eben mehrere Positionen draufschreiben kann, Stempel – Peng – Stürmer, Verteidiger. Nur zwei? Gleich drei? Oder fünf? Sind wir dann nicht wieder beim Anfang und keiner weiß, wohin der Mann gehört?

Wir haben noch kein Spiel gefunden, dass diese Problematik angeht. Statt dessen wird zB darüber nachgedacht, bestimmte Randfeatures des Spiels erst nach und nach freizuschalten. Doch wie entscheidet man, wann wer ein zusätzliches Feature freigeschaltet bekommt? Die Manager sind schließlich unterschiedlich, der eine braucht Wochen, ein anderer nur Tage und einige wenige schaffen es, komplexe Zusammenhänge in wenigen Minuten oder Stunden aufzusaugen und zu verinnerlichen. Schaltet man nun die Features zu langsam frei, werden die Leute berechtigt sauer – denn die Chance ist groß, dass sie wissen, was da kommt, es gibt ja schließlich Foren. Schaltet man die Features zu schnell frei, dann ist der Effekt, gegen die Newbie-Überforderung zu wirken, nicht vorhanden, vielleicht sogar noch negativ, da der soeben Freigeschaltete natürlich das Neue sich gleich ansehen muss, es muss ja unfassbar wichtig sein, sonst würde ja kein Aufhebens darum gemacht werden.
Dabei können diese später frei geschalteten Features gar keine entscheidenden sein – ansonsten wäre das Spiel ohne sie einfach unspielbar.

Es ist also quasi unmöglich, diesen Spagat der Einsteigerfreundlichkeit an einem Randschauplatz hinzulegen, man muss einfach in die Vollen gehen. Direkt am Herzen des Spiels, an der zentralen Stelle. Man muss die Möglichkeit schaffen, sich auf den ersten Blick zurecht zu finden, aber gleichzeitig die Komplexität erhalten, die Taktik ermöglicht. Man muss Spieler individuell halten und gleichzeitig dafür sorgen, dass auf den ersten Blick klar ist, wohin sie gehören, wohin sie vielleicht gehören und wo man sie besser auf keinen Fall hinschieben soll.

Also auf zu diesem Spagat, machen wir ihn doch einfach. Einsteigerfreundlich und komplex.

Alles andere ist nur vergebliches Gezappel.

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